199 「始源への扉 第6章」 初回 3月 29日(土) 22時予定
[1] 投稿者:sviurr 投稿日:2014/03/23 22:01
■初回開始日時:
2014/3/29(土) 22:00〜集合次第
■終了予定時刻:
2014/3/30(日) 0:00〜1:00
■初回開催場所:
チャンネル「#Mistfield-S」
■予定する難易度:
B予定。一部戦闘において、キャラクター次第で大きく戦況の変動しうる場面が存在します。
■採用ルール:
完全版全て+SWサポート一部(特殊神聖魔法、二回攻撃、囮攻撃)。
下記もご参照ください。
http://swfsystem.webspace.ne.jp/bbs/swfsystem_tree_p_3.html
http://swfsystem.webspace.ne.jp/bbs/swfsystem_tree_p_4.html
前回募集時の追加ルールテストは、今回の敵データとの相性が悪いと判断してやめました。
■募集人数:4〜6人
■参加条件:
メイン技能(今回においては、冒険者レベルと等しい技能レベルを指します)が
ファイター、シーフ、グラップラー技能:6〜7レベル
その他の技能(レンジャー・セージ・バードを除く):5〜7レベル
のキャラクターを推奨。冒険者レベルは5〜7。
■参加募集の締切日時:
2014/3/26(水) 22:00
■予定開催回数:
2〜3回
■予定セッション内経過日数:
10〜14日程度を予定。
■シナリオの概要:
魔術師ギルドより、恒例の古代魔術師リグラスフォールの遺跡探索の依頼が舞い込んだ。
規模自体は小さそうとの事だが、何しろ発見されたのはかの“大廃墟”。油断は出来ないと腕利き冒険者達が集められた。
■その他、備考:
恒例の始原シリーズ。こちらも高レベル対応になって参りました。今回は遺跡とは名ばかりの戦闘シナリオになる…かも知れません。
依頼人及び古代魔術師リグラスフォールについては以下URL参照。まぁ知らなくても然程の問題はないですが。
http://swfrontier.webspace.ne.jp/bbs/swfrontier_tree_r_17.html
―――――――――ここまでほぼ二つ前のコピペ―――――――――
近い内(2日後)。改めて募集させて貰います。前回参加希望を出して下さった方は参加希望を頂ければ優先して選択するつもりです。勿論参加を強制する訳ではありませんが。
データ見なおした結果&締め切りから決行までに調整期間が取れる分、多少募集内容が変わっています。前回募集時に読んでいる方も再度ご確認ください。
―――――――――ここまでほぼ一つ前のコピペ――――――――――――
そんな訳で再度立て直し。スレ汚し失礼。これ以上の日程変更はGMがアウトとかのどーにもならん場合が無い限り避ける予定。あくまで予定。
2014/3/29(土) 22:00〜集合次第
■終了予定時刻:
2014/3/30(日) 0:00〜1:00
■初回開催場所:
チャンネル「#Mistfield-S」
■予定する難易度:
B予定。一部戦闘において、キャラクター次第で大きく戦況の変動しうる場面が存在します。
■採用ルール:
完全版全て+SWサポート一部(特殊神聖魔法、二回攻撃、囮攻撃)。
下記もご参照ください。
http://swfsystem.webspace.ne.jp/bbs/swfsystem_tree_p_3.html
http://swfsystem.webspace.ne.jp/bbs/swfsystem_tree_p_4.html
前回募集時の追加ルールテストは、今回の敵データとの相性が悪いと判断してやめました。
■募集人数:4〜6人
■参加条件:
メイン技能(今回においては、冒険者レベルと等しい技能レベルを指します)が
ファイター、シーフ、グラップラー技能:6〜7レベル
その他の技能(レンジャー・セージ・バードを除く):5〜7レベル
のキャラクターを推奨。冒険者レベルは5〜7。
■参加募集の締切日時:
2014/3/26(水) 22:00
■予定開催回数:
2〜3回
■予定セッション内経過日数:
10〜14日程度を予定。
■シナリオの概要:
魔術師ギルドより、恒例の古代魔術師リグラスフォールの遺跡探索の依頼が舞い込んだ。
規模自体は小さそうとの事だが、何しろ発見されたのはかの“大廃墟”。油断は出来ないと腕利き冒険者達が集められた。
■その他、備考:
恒例の始原シリーズ。こちらも高レベル対応になって参りました。今回は遺跡とは名ばかりの戦闘シナリオになる…かも知れません。
依頼人及び古代魔術師リグラスフォールについては以下URL参照。まぁ知らなくても然程の問題はないですが。
http://swfrontier.webspace.ne.jp/bbs/swfrontier_tree_r_17.html
―――――――――ここまでほぼ二つ前のコピペ―――――――――
近い内(2日後)。改めて募集させて貰います。前回参加希望を出して下さった方は参加希望を頂ければ優先して選択するつもりです。勿論参加を強制する訳ではありませんが。
データ見なおした結果&締め切りから決行までに調整期間が取れる分、多少募集内容が変わっています。前回募集時に読んでいる方も再度ご確認ください。
―――――――――ここまでほぼ一つ前のコピペ――――――――――――
そんな訳で再度立て直し。スレ汚し失礼。これ以上の日程変更はGMがアウトとかのどーにもならん場合が無い限り避ける予定。あくまで予定。
使用できるコマンド
「memo:」
概要:掲示板のスレッド一覧表示画面で、タイトル下に短い告知や連絡の文章を表示します。使用方法:文頭に「memo:」と入力し、空白を入れずに50字以内の文字列を入力します。50字以後の文字列や、改行した後の文字列は反映されません。
基本的にGMが使うものですが、場合によってはPLがGMや他の参加者に呼びかけるために使用しても良いでしょう。状況によって使い分けてください。用件が済んだら、メモは消す(空白にする)ようにして下さい。
使用例
例)「特殊アイテムの価格計算についてGMに質問あり。」と表示したい。… memo:特殊アイテムの価格計算についてGMに質問あり。遅くなりましたが、取り敢えず挨拶程度だけでも
[21] 投稿者:sviurr 投稿日:2014/04/10 23:48
まず、ご意見を頂きありがとうございます。
疑問点その他についてこちらとしても回答や説明をと思っておりますが、今週は忙しい日が続いており、書き込みの趣旨を確認し回答の文面を纏める為のまとまった時間が未だ取れておりません。
その為、返答についてはもうしばらくお待ち頂きたいと思います。ご了承ください。
シュガーポットさん及び咎人さんの御二方に対しては、チェックを頂いた当日にチャットにて同様の内容を伝えさせて頂いた為繰り返しになりますが、思ったより暇が無く時間がかかりそうな事(数日あれば暇な時間が出来るかなと思ってましたが、むしろ風邪ひいて余裕が無くなる始末)と、掲示板への記載もしておくべきかと判断した為、こちらにて改めて記入させて頂きました。
疑問点その他についてこちらとしても回答や説明をと思っておりますが、今週は忙しい日が続いており、書き込みの趣旨を確認し回答の文面を纏める為のまとまった時間が未だ取れておりません。
その為、返答についてはもうしばらくお待ち頂きたいと思います。ご了承ください。
シュガーポットさん及び咎人さんの御二方に対しては、チェックを頂いた当日にチャットにて同様の内容を伝えさせて頂いた為繰り返しになりますが、思ったより暇が無く時間がかかりそうな事(数日あれば暇な時間が出来るかなと思ってましたが、むしろ風邪ひいて余裕が無くなる始末)と、掲示板への記載もしておくべきかと判断した為、こちらにて改めて記入させて頂きました。
計算などは良く解らないですが…
[22] 投稿者:ケンシン 投稿日:2014/04/11 18:45
ええっと,星見の短剣についてです。
ループさんが計算しなおしたっぽいですが,短剣のラウンド冒頭に発動という能力は「ランダムとはいえ冒頭に確実に補助が入る」ということと,咎人さんが触れていたように「他技能のキャラに使えばもはやそれは運任せアイテムとは言えずどんな効果だろうと役に立つ」という2つを利点として考えるともう少し高くなるかな?と思います。
まぁ俺はそんなにルールを気にしないしPCが強くなっても困るわけではないのでその辺はルーズでも良いかな?と思ったのですが一応書き込んでおきます。
後色々あったゴタゴタについては一応ログを流し読みしたのですが,ポットさんが感じたような風にも見える気がします。
疲れていたという理由が大きいのかも知れませんが,誰一人として短剣の値段にツッコんでいないようですしね。
はっきり言ってしまえばどちらにも非があったんじゃないかな?と俺は思います。
長文&生意気言ってすいませんでした。
ループさんが計算しなおしたっぽいですが,短剣のラウンド冒頭に発動という能力は「ランダムとはいえ冒頭に確実に補助が入る」ということと,咎人さんが触れていたように「他技能のキャラに使えばもはやそれは運任せアイテムとは言えずどんな効果だろうと役に立つ」という2つを利点として考えるともう少し高くなるかな?と思います。
まぁ俺はそんなにルールを気にしないしPCが強くなっても困るわけではないのでその辺はルーズでも良いかな?と思ったのですが一応書き込んでおきます。
後色々あったゴタゴタについては一応ログを流し読みしたのですが,ポットさんが感じたような風にも見える気がします。
疲れていたという理由が大きいのかも知れませんが,誰一人として短剣の値段にツッコんでいないようですしね。
はっきり言ってしまえばどちらにも非があったんじゃないかな?と俺は思います。
長文&生意気言ってすいませんでした。
Re:「始源への扉 第6章」 初回 3月 29日(土) 22時予定
[23] 投稿者:愁海堂 投稿日:2014/04/11 22:09
一人の人間として一言・・・。
現在GM様よりの返答待ちの状況というのもあって、ほとんど口出ししておりません。
ひとまず、GMさまの返答を待ってみませんか?
いろいろご意見があろうかと思いますが、それが質問者様に対しても、返答者であるGM様に対しても
敬意を持った対応ではないでしょうか。
よろしくお願いします。
現在GM様よりの返答待ちの状況というのもあって、ほとんど口出ししておりません。
ひとまず、GMさまの返答を待ってみませんか?
いろいろご意見があろうかと思いますが、それが質問者様に対しても、返答者であるGM様に対しても
敬意を持った対応ではないでしょうか。
よろしくお願いします。
Re:「始源への扉 第6章」 初回 3月 29日(土) 22時予定
[24] 投稿者:sviurr 投稿日:2014/04/13 12:28
リアルが落ち着いて来たので、段階分けして回答などを。
1:記載漏れ修正
2:テキスト解釈の確認
3:計算式
4:計算式外の評価
5:チェック文面について
まずはここまで。とはいえ長文なので、ここまででもレス数個分使うとは思います。
1:記載漏れ修正
・射程距離
失礼しました。見事に書き忘れております。皆さんが解釈したように無制限…な訳も無く、参考元とした魔法に従って10mとなります。
修正版テキストを載せるのは、他の面の議論も終わってからにしてからが良さそうなので、一旦置いておきますね。
2:テキスト解釈
ややこしいアイテム効果を落としこむには、少々テキストが短かった感がありますね。一つ一つ、改めて記述していきましょう。
・ダイス割り振り
2d6を振った後で任意の相手に割り振る、という解釈で間違っておりません。
2者に『ベストの効果一つを与える確率』は(違う効果を狙った場合)1/18になるでしょうか。1者だけなら11/36(1−5/6*5/6)となりますね。
勿論メリットを活かせる効果が多い場面で次善以降も挙げて行けば有効になる確率自体は相応に上昇します。
・使用条件
完全版風記述の方にも記載されていますが、『魔剣を手に持ち、掲げる』が効果の使用条件ですね。片手が埋まる&掲げる動作が必要となります。鎧制限の無い精霊魔法(SWFなら忍術)が比較的近い条件でしょうか。
また筋力の不足も発動を妨げ得ます。まぁ必要筋力5なんで余程でない限り関係しませんが…。
フレーバー等も鑑みると、例えばデストラクションの影響下では使用不可となってしかるべきでしょうかね。とはいえこの手の部分は全部書いてるとキリが無い所でもあります。GM判断に任せて問題無いと考えています。
・発動及び適用タイミング
多技能キャラが生かせる、という解釈が出ているのは、恐らくこの点についての解釈にズレがあるのではないかと思います。
まずテキストを抜粋。
『ラウンド冒頭の行動宣言時、そのラウンドの行動を放棄して自分以外のキャラクターを2体まで対象として効果を使用。処理開始のタイミングにおいて2d6を振り、対象それぞれに1つずつ出目を割り振る。そのラウンド中、割り振った出目に対応した効果を与える。』となっていますね。
そして1ラウンドの流れを以下に。
「知力の低い陣営の行動宣言(仮にAと呼称)」→「知力の高い陣営の行動宣言(Bと呼称)」→「行動処理(Cと呼称)」
これを踏まえて。
アイテムの使用宣言タイミング(ラウンド冒頭の行動宣言時)はAorBの自分の所属している陣営のタイミングです。他のキャラクターの行動宣言と同タイミングであり、この時点では行動の擦り合わせ自体は可能です。が、どの出目が出るかは判明していません。
アイテムの効果が発揮されるタイミング(処理開始のタイミング)はCの冒頭となります。ここでダイスを振って出目を割り振りますが、もはや行動は確定しています。得られる効果に合わせて行動を変える事(行動自体のキャンセルは出来ます)は不可能です。
この点がこのアイテムの使いづらい所となっており、例えば魔力上昇を当て込んで(魔力の重要となる)魔法を唱えても、それを引き当てられる確率は前述の11/36となります。そして、例え全く効果の無い/効果の薄い結果が出ようとも使用者の手番は既に失われています。
同様に、多技能のキャラクターが受けるメリットが特別大きい、という事は無いと考えています。『魔力が上がったから魔法使おう』って事は出来ないので。
・重複の有無が不明である
対抗/優越(完全版P72)についての記述、という事でしょうか。
これについては、同名の魔法効果や特別に指定された分類(分類:精神・身体強化など)や一部の魔法の組み合わせのみが影響すると判断していた為、特に重複制限の無い場合は不要と考えて記載しておりませんでした。
その為、基本的には重複します(勿論、その時のGM判断がより優先となる事は間違いありません)。
テキストについては前述の通り『重複しない』場合に記載する形で、この場合は無くても問題は無いかと考えていますが、もし記載が必要であると強く主張されればテキストに追加いたします。
・適用タイミングが特殊
宣言時点で行動が放棄される点、処理開始時点から修正が入る点等から、防御・抵抗専念等の行動オプションに処理としては近いですね。
修正を受けるのが他者である点で大きく違う為、処理の参考程度となりますが。
・コストの有無
価格計算式の消費精神の有無に従って計算しました。…という記載だけだと味気ないので。
手番を使って+1修正、という意味では一部の呪歌に近い物がありますね。あちらは3名以上にボーナスも狙えますが、こちらは敵にかかるリスクが無い感じです。(バードレベル抑えてるとか、相手が精神無効の場合とかはこの面でも下になりますが)
例として、演奏開始時及び以後毎ラウンド開始時に精神消費を要求するモラル・レジスタンス…、と考えてみると、コストありでは少々使い勝手が悪過ぎると私としては判断しました。
1:記載漏れ修正
2:テキスト解釈の確認
3:計算式
4:計算式外の評価
5:チェック文面について
まずはここまで。とはいえ長文なので、ここまででもレス数個分使うとは思います。
1:記載漏れ修正
・射程距離
失礼しました。見事に書き忘れております。皆さんが解釈したように無制限…な訳も無く、参考元とした魔法に従って10mとなります。
修正版テキストを載せるのは、他の面の議論も終わってからにしてからが良さそうなので、一旦置いておきますね。
2:テキスト解釈
ややこしいアイテム効果を落としこむには、少々テキストが短かった感がありますね。一つ一つ、改めて記述していきましょう。
・ダイス割り振り
2d6を振った後で任意の相手に割り振る、という解釈で間違っておりません。
2者に『ベストの効果一つを与える確率』は(違う効果を狙った場合)1/18になるでしょうか。1者だけなら11/36(1−5/6*5/6)となりますね。
勿論メリットを活かせる効果が多い場面で次善以降も挙げて行けば有効になる確率自体は相応に上昇します。
・使用条件
完全版風記述の方にも記載されていますが、『魔剣を手に持ち、掲げる』が効果の使用条件ですね。片手が埋まる&掲げる動作が必要となります。鎧制限の無い精霊魔法(SWFなら忍術)が比較的近い条件でしょうか。
また筋力の不足も発動を妨げ得ます。まぁ必要筋力5なんで余程でない限り関係しませんが…。
フレーバー等も鑑みると、例えばデストラクションの影響下では使用不可となってしかるべきでしょうかね。とはいえこの手の部分は全部書いてるとキリが無い所でもあります。GM判断に任せて問題無いと考えています。
・発動及び適用タイミング
多技能キャラが生かせる、という解釈が出ているのは、恐らくこの点についての解釈にズレがあるのではないかと思います。
まずテキストを抜粋。
『ラウンド冒頭の行動宣言時、そのラウンドの行動を放棄して自分以外のキャラクターを2体まで対象として効果を使用。処理開始のタイミングにおいて2d6を振り、対象それぞれに1つずつ出目を割り振る。そのラウンド中、割り振った出目に対応した効果を与える。』となっていますね。
そして1ラウンドの流れを以下に。
「知力の低い陣営の行動宣言(仮にAと呼称)」→「知力の高い陣営の行動宣言(Bと呼称)」→「行動処理(Cと呼称)」
これを踏まえて。
アイテムの使用宣言タイミング(ラウンド冒頭の行動宣言時)はAorBの自分の所属している陣営のタイミングです。他のキャラクターの行動宣言と同タイミングであり、この時点では行動の擦り合わせ自体は可能です。が、どの出目が出るかは判明していません。
アイテムの効果が発揮されるタイミング(処理開始のタイミング)はCの冒頭となります。ここでダイスを振って出目を割り振りますが、もはや行動は確定しています。得られる効果に合わせて行動を変える事(行動自体のキャンセルは出来ます)は不可能です。
この点がこのアイテムの使いづらい所となっており、例えば魔力上昇を当て込んで(魔力の重要となる)魔法を唱えても、それを引き当てられる確率は前述の11/36となります。そして、例え全く効果の無い/効果の薄い結果が出ようとも使用者の手番は既に失われています。
同様に、多技能のキャラクターが受けるメリットが特別大きい、という事は無いと考えています。『魔力が上がったから魔法使おう』って事は出来ないので。
・重複の有無が不明である
対抗/優越(完全版P72)についての記述、という事でしょうか。
これについては、同名の魔法効果や特別に指定された分類(分類:精神・身体強化など)や一部の魔法の組み合わせのみが影響すると判断していた為、特に重複制限の無い場合は不要と考えて記載しておりませんでした。
その為、基本的には重複します(勿論、その時のGM判断がより優先となる事は間違いありません)。
テキストについては前述の通り『重複しない』場合に記載する形で、この場合は無くても問題は無いかと考えていますが、もし記載が必要であると強く主張されればテキストに追加いたします。
・適用タイミングが特殊
宣言時点で行動が放棄される点、処理開始時点から修正が入る点等から、防御・抵抗専念等の行動オプションに処理としては近いですね。
修正を受けるのが他者である点で大きく違う為、処理の参考程度となりますが。
・コストの有無
価格計算式の消費精神の有無に従って計算しました。…という記載だけだと味気ないので。
手番を使って+1修正、という意味では一部の呪歌に近い物がありますね。あちらは3名以上にボーナスも狙えますが、こちらは敵にかかるリスクが無い感じです。(バードレベル抑えてるとか、相手が精神無効の場合とかはこの面でも下になりますが)
例として、演奏開始時及び以後毎ラウンド開始時に精神消費を要求するモラル・レジスタンス…、と考えてみると、コストありでは少々使い勝手が悪過ぎると私としては判断しました。
Re:「始源への扉 第6章」 初回 3月 29日(土) 22時予定
[25] 投稿者:sviurr 投稿日:2014/04/13 12:30
3:価格計算
取り敢えず作成時の式を貼り付けた後、ループさん案を見た感想とか色々。例によって計算式による価格決定に興味の無い方には面白味に欠ける記述となりますが。
基本
1レベル神聖魔法:ルーティーンを発動するアイテム
尚、ルーティーンについては一時的にルール掲示板に貼り付けておきました。
レベル1、基本消費精神力3、消費無し、回数無限
此処までで12000ガメル
○拡大・縮小
・対象2倍:×2
これは単純に2体に影響を及ぼす為2倍としました。
・対象固定:×1
自身にはかけられない効果ですが、ルーティーン自体術者にかける意味合いの殆どない魔法なのでそのまま。
一応こちらの効果は術者にも有用にはなり得ますが。
・効果自体:×2
少々複雑な所で、能動行動以外の数値にも効果が発揮される(可能性がある)のですが、同時に戦闘時にしか役に立ちません(そもそも戦闘時以外は使えません)。
今回のログを見ると分かりますが、ルーティーンの『単発達成値上昇』は失敗できない戦闘外の判定で役に立つ事も多く、単純に優位点とは言いづらい所です。
しかしここで要素を増やしても分かりづらい為、戦闘時専用である点は以下の要素で修正を加えました。
・使用場所制限:『普通にある場所』×7/10
使用状況制限、と言い換えると近い感じかと。
元になったルーティーンが戦闘外でも十分役立つ魔法である事も含め、それでもシナリオにおいて戦闘は普通に存在する為この数字に。
・確実性の低さ:×1/3
前述の通り、対象の片方にすら狙った通りの効果が発揮される確率は1/3弱となります。効果の手順上、受けた効果に合わせて行動を修正する事も不可能です。
両方に狙い通り、となると1/18となりますが、狙いの他の効果も有用となる可能性を考え片方に当たれば御の字とすればこの位かなと。
元呪文の数拡大の場合、対象それぞれの能動行動に+1と確実に効果を発揮しますので、確実性の面では大きく落ちると言えます。
・持続時間1ラウンド:1/3
単純計算では18ラウンド→1ラウンドの1/18縮小(表の割合のままだと仮定して)で約1/4弱(×0.2357…)になる所ですが、持続解除条件もあるのでキリ良くした上で分母を一つ小さく。
○処理タイミングが行動オプションに近い:×1.5
これについては記載に似た例が無く、自己判断の要素が強いです。
ただ、持続が1ラウンドのこの効果において『持続が2ラウンドになる(=次ラウンドにてラウンド開始時から効果を発揮しており、更に1手番分行動が浮く)』よりは相対的に弱いだろうと判断してこの数字に。
上記の持続時間縮小を1/18→1/9にする比率で考え(0.3333…/0.2357…≒1.4)た上で、ちと低いし切り上げてこの数字に。
○特殊神聖魔法:×1.5
特に記載がある訳ではありませんが、元呪文の使い手の希少さを考慮して遺失呪文と同等の倍率をかけました。
総計:2×2×7/10×1/3×1/3×1.5×1.5=0.7
これを元値である12000に乗算して8400ガメル、特殊な機能のアイテムなので上にキリ良く合わせて10000ガメル
取り敢えずは以上ですね。ループさんの案との大きな違いは元魔法の差異に加えて
・効果:
元魔法を一つに纏めた事に加え、手元のサプリの『判定値の+1はダメージの+1より価値がやや上と判断』という記述からの判断。
元魔法が前者で追加されるのが後者なのでこの倍率になりました。完全版記載じゃないのであんまり前面に出す気は無かったのですが、まぁ根拠提示が必要そうな場面故に。
・使用場所制限:
元魔法をルーティーンに纏めた関係上、『ルーティーンを発動するアイテム』との比較で価格を決める関係上0.7にしました。
この魔法が非戦闘時に大いに役立つ事は丁度本セッションのランダムイベントでも垣間見れたと思います。戦闘外だと手番消費をデメリットにしづらいので尚更ですね。
この辺りだと思います。
ループさん案を勘案し、それぞれの効果を評価する形で一度改めて計算しましたので再計算案をー…とも考えましたが、もし上述したテキスト解釈の差異の問題だった場合は限りなく無駄な上に長いログになるので、一旦本回答へのご意見を待ちたいと思います。
元々アイテム価格は解釈の分かれる物ですので(複雑なものであればある程、同効果の物をより高く/安く換算するのは難しい事ではありません)多少の上方修正は覚悟していましたが、十数万とまで言われるとはさっぱり考えて無かった上(この点は今も同様です)、その価格と判断する根拠の部分(=テキスト解釈)にズレがあった可能性もありますので。
4:計算式以外の要素
以下の要素は計算式の価格決定自体には影響していません、と前置きした上で。
・使用者による差異
手番を消費&効果が使用者に左右されないという特性故に、このアイテムは低レベルキャラクターの方が有用に活かせます。
特に低レベルでのルーンマスターは(組み方にも拠りますが)精神が枯渇しやすく、まだ魔晶石の類も手が届きづらい事もあって手番が空く事もあります。
その為、今回のセッションはB難易度であり、募集条件もルーンマスター技能5レベルが下限となっておりました。
5レベルともなれば精神消費1で使用できる魔法も増え、またC〜B辺りの難度に参加すれば金銭的には魔晶石を買う余裕が出来ている可能性が高いと判断したからです。
よって、PCが使う分にはそこまで大きなバランス崩壊を起こすとは考えておりません。
手番を使えばこの効果以上の力を発揮できるキャラクターも多いでしょうし。消耗を避けたい雑魚戦とかでは有用ですね。
しかし、NPCに使用させる点については確かに意識から抜けておりました。
射程の記入漏れ時はともかく、10mでは流石に一般人に使わせる(=一般人が戦闘配置表に載せられる)のは狙ってくれと言わんばかりになってしまいますが、頭脳労働専門のセージ単とかのNPCが戦闘中に役立ってしまうのはあまり望ましくありませんね。
色々とゴタついた事もあり、その辺りも含めて改めてテキスト・価格を再設定するという方向で、これまたひとまず此処までの回答に対する意見を待たせて貰おうと思います。
5:チェック文面について
文章は一旦考えましたが、殆どセッション以前に単なるマナーとか常識レベルの話にしかならなかった為大幅カット。
これがTRPGというコミュニケーションを用いて遊ぶゲームを中心としたコミュニティ内で起きた事については、非常に残念に思います。
以後、同様の経験を他のGMの方がしないで済む事を強く願っております。
取り敢えず作成時の式を貼り付けた後、ループさん案を見た感想とか色々。例によって計算式による価格決定に興味の無い方には面白味に欠ける記述となりますが。
基本
1レベル神聖魔法:ルーティーンを発動するアイテム
尚、ルーティーンについては一時的にルール掲示板に貼り付けておきました。
レベル1、基本消費精神力3、消費無し、回数無限
此処までで12000ガメル
○拡大・縮小
・対象2倍:×2
これは単純に2体に影響を及ぼす為2倍としました。
・対象固定:×1
自身にはかけられない効果ですが、ルーティーン自体術者にかける意味合いの殆どない魔法なのでそのまま。
一応こちらの効果は術者にも有用にはなり得ますが。
・効果自体:×2
少々複雑な所で、能動行動以外の数値にも効果が発揮される(可能性がある)のですが、同時に戦闘時にしか役に立ちません(そもそも戦闘時以外は使えません)。
今回のログを見ると分かりますが、ルーティーンの『単発達成値上昇』は失敗できない戦闘外の判定で役に立つ事も多く、単純に優位点とは言いづらい所です。
しかしここで要素を増やしても分かりづらい為、戦闘時専用である点は以下の要素で修正を加えました。
・使用場所制限:『普通にある場所』×7/10
使用状況制限、と言い換えると近い感じかと。
元になったルーティーンが戦闘外でも十分役立つ魔法である事も含め、それでもシナリオにおいて戦闘は普通に存在する為この数字に。
・確実性の低さ:×1/3
前述の通り、対象の片方にすら狙った通りの効果が発揮される確率は1/3弱となります。効果の手順上、受けた効果に合わせて行動を修正する事も不可能です。
両方に狙い通り、となると1/18となりますが、狙いの他の効果も有用となる可能性を考え片方に当たれば御の字とすればこの位かなと。
元呪文の数拡大の場合、対象それぞれの能動行動に+1と確実に効果を発揮しますので、確実性の面では大きく落ちると言えます。
・持続時間1ラウンド:1/3
単純計算では18ラウンド→1ラウンドの1/18縮小(表の割合のままだと仮定して)で約1/4弱(×0.2357…)になる所ですが、持続解除条件もあるのでキリ良くした上で分母を一つ小さく。
○処理タイミングが行動オプションに近い:×1.5
これについては記載に似た例が無く、自己判断の要素が強いです。
ただ、持続が1ラウンドのこの効果において『持続が2ラウンドになる(=次ラウンドにてラウンド開始時から効果を発揮しており、更に1手番分行動が浮く)』よりは相対的に弱いだろうと判断してこの数字に。
上記の持続時間縮小を1/18→1/9にする比率で考え(0.3333…/0.2357…≒1.4)た上で、ちと低いし切り上げてこの数字に。
○特殊神聖魔法:×1.5
特に記載がある訳ではありませんが、元呪文の使い手の希少さを考慮して遺失呪文と同等の倍率をかけました。
総計:2×2×7/10×1/3×1/3×1.5×1.5=0.7
これを元値である12000に乗算して8400ガメル、特殊な機能のアイテムなので上にキリ良く合わせて10000ガメル
取り敢えずは以上ですね。ループさんの案との大きな違いは元魔法の差異に加えて
・効果:
元魔法を一つに纏めた事に加え、手元のサプリの『判定値の+1はダメージの+1より価値がやや上と判断』という記述からの判断。
元魔法が前者で追加されるのが後者なのでこの倍率になりました。完全版記載じゃないのであんまり前面に出す気は無かったのですが、まぁ根拠提示が必要そうな場面故に。
・使用場所制限:
元魔法をルーティーンに纏めた関係上、『ルーティーンを発動するアイテム』との比較で価格を決める関係上0.7にしました。
この魔法が非戦闘時に大いに役立つ事は丁度本セッションのランダムイベントでも垣間見れたと思います。戦闘外だと手番消費をデメリットにしづらいので尚更ですね。
この辺りだと思います。
ループさん案を勘案し、それぞれの効果を評価する形で一度改めて計算しましたので再計算案をー…とも考えましたが、もし上述したテキスト解釈の差異の問題だった場合は限りなく無駄な上に長いログになるので、一旦本回答へのご意見を待ちたいと思います。
元々アイテム価格は解釈の分かれる物ですので(複雑なものであればある程、同効果の物をより高く/安く換算するのは難しい事ではありません)多少の上方修正は覚悟していましたが、十数万とまで言われるとはさっぱり考えて無かった上(この点は今も同様です)、その価格と判断する根拠の部分(=テキスト解釈)にズレがあった可能性もありますので。
4:計算式以外の要素
以下の要素は計算式の価格決定自体には影響していません、と前置きした上で。
・使用者による差異
手番を消費&効果が使用者に左右されないという特性故に、このアイテムは低レベルキャラクターの方が有用に活かせます。
特に低レベルでのルーンマスターは(組み方にも拠りますが)精神が枯渇しやすく、まだ魔晶石の類も手が届きづらい事もあって手番が空く事もあります。
その為、今回のセッションはB難易度であり、募集条件もルーンマスター技能5レベルが下限となっておりました。
5レベルともなれば精神消費1で使用できる魔法も増え、またC〜B辺りの難度に参加すれば金銭的には魔晶石を買う余裕が出来ている可能性が高いと判断したからです。
よって、PCが使う分にはそこまで大きなバランス崩壊を起こすとは考えておりません。
手番を使えばこの効果以上の力を発揮できるキャラクターも多いでしょうし。消耗を避けたい雑魚戦とかでは有用ですね。
しかし、NPCに使用させる点については確かに意識から抜けておりました。
射程の記入漏れ時はともかく、10mでは流石に一般人に使わせる(=一般人が戦闘配置表に載せられる)のは狙ってくれと言わんばかりになってしまいますが、頭脳労働専門のセージ単とかのNPCが戦闘中に役立ってしまうのはあまり望ましくありませんね。
色々とゴタついた事もあり、その辺りも含めて改めてテキスト・価格を再設定するという方向で、これまたひとまず此処までの回答に対する意見を待たせて貰おうと思います。
5:チェック文面について
文章は一旦考えましたが、殆どセッション以前に単なるマナーとか常識レベルの話にしかならなかった為大幅カット。
これがTRPGというコミュニケーションを用いて遊ぶゲームを中心としたコミュニティ内で起きた事については、非常に残念に思います。
以後、同様の経験を他のGMの方がしないで済む事を強く願っております。
Re:「始源への扉 第6章」 初回 3月 29日(土) 22時予定
[26] 投稿者:sviurr 投稿日:2014/04/13 13:01
メモ帳に書いててコピーし忘れてた文面がありました。先程の続きとなります。
取り敢えずの回答は以上となります。上で2回程書いておりますが、どの段階での認識による問題かが測りかねますので、ここまでの回答に改めてご意見頂いた上で処理を進めていければと考えています。
また参加者様方についても、セッション時は時間が迫っていて巻き進行だった分、報告に対し意見などありましたらこちらにて。元々の予定でもありますので、現在議題に上がっている部分以外でも勿論問題ありません。
取り敢えずの回答は以上となります。上で2回程書いておりますが、どの段階での認識による問題かが測りかねますので、ここまでの回答に改めてご意見頂いた上で処理を進めていければと考えています。
また参加者様方についても、セッション時は時間が迫っていて巻き進行だった分、報告に対し意見などありましたらこちらにて。元々の予定でもありますので、現在議題に上がっている部分以外でも勿論問題ありません。
御回答に対する質問。
[27] 投稿者:咎人 投稿日:2014/04/13 16:50
お忙しい最中にこれほど細やかな内容を記していただけたことには感服いたしました。
私からの質問はすでにループさんから返答をいただいておりますので,了とさせていただきます。
では,今回の御回答の文章から読めることを質問したいと思います。
これは本セッションの承認行為にかかわるものではありません。返答が無くても構いませんし,返答をいただけるなら幸いです。
・使用条件より。
★また筋力の不足も発動を妨げ得ます。まぁ必要筋力5なんで余程でない限り関係しませんが…。
とありますが,
ルールには,必要筋力を超える発動体を持って魔法を行使した場合,ペナルティが発生するといった旨の記載は見受けられません。
逆に,Q&Aにはこのような記載があります。(リューニウムからの抜粋)
「魔法」→「古代語魔法」→「発動体 Q.自分の筋力より重い発動体によるペナルティには?」
Q.自分の筋力より重い発動体を使用して古代語魔法を使用した場合、ペナルティーはありますか?
A.ありません。(1999年12月)
となっています。
また,完全版のルールには「魔法の発動体を少なくとも片手に持っていなければいけない」とあります。
ふりまわしたり,掲げたりする必要はありません。
持っているだけなら,必要筋力による制限は無くてもいいのです。
確かに,必要筋力5がペナルティになりうるキャラはあまりいません。
しかしながらオリジナルとしての制限にする,とおっしゃるならその旨の記載をお願いいたしたく思います。
ペナルティの有る無しをGMごとに決めるのは浮動的だと思います。
GM判断に任せた場合,既存の発動体ですら「必要筋力を超えているからペナルティね。」ということが懸念されるためです。
それを知らずに,筋力13のソーサラーが,いつも通りの必筋10のスタッフを持って行っていざ戦闘時に上記の旨の発言などされた日には目も当ててはいられません。
筋力制限があったら,フィジカルエンチャントウィークネスで魔力ペナルティを狙われそうです。
・発動及び適用タイミング
この説明文で挙げられているのは,上級GM向け(?)の「冒頭行動宣言」と呼ばれる進行方式ですか?
私が良く使っている,というか今のところこれしか使っていないという「手番行動宣言」での戦闘の場合は適用されにくいのではないかと思います。
その風景で良くあります。
「やっぱり○○に行動変更しても良い?」「良いですよ」
・・・・
今後,「冒頭行動宣言」が必須になるんでしょうか?
以上です。
私からの質問はすでにループさんから返答をいただいておりますので,了とさせていただきます。
では,今回の御回答の文章から読めることを質問したいと思います。
これは本セッションの承認行為にかかわるものではありません。返答が無くても構いませんし,返答をいただけるなら幸いです。
・使用条件より。
★また筋力の不足も発動を妨げ得ます。まぁ必要筋力5なんで余程でない限り関係しませんが…。
とありますが,
ルールには,必要筋力を超える発動体を持って魔法を行使した場合,ペナルティが発生するといった旨の記載は見受けられません。
逆に,Q&Aにはこのような記載があります。(リューニウムからの抜粋)
「魔法」→「古代語魔法」→「発動体 Q.自分の筋力より重い発動体によるペナルティには?」
Q.自分の筋力より重い発動体を使用して古代語魔法を使用した場合、ペナルティーはありますか?
A.ありません。(1999年12月)
となっています。
また,完全版のルールには「魔法の発動体を少なくとも片手に持っていなければいけない」とあります。
ふりまわしたり,掲げたりする必要はありません。
持っているだけなら,必要筋力による制限は無くてもいいのです。
確かに,必要筋力5がペナルティになりうるキャラはあまりいません。
しかしながらオリジナルとしての制限にする,とおっしゃるならその旨の記載をお願いいたしたく思います。
ペナルティの有る無しをGMごとに決めるのは浮動的だと思います。
GM判断に任せた場合,既存の発動体ですら「必要筋力を超えているからペナルティね。」ということが懸念されるためです。
それを知らずに,筋力13のソーサラーが,いつも通りの必筋10のスタッフを持って行っていざ戦闘時に上記の旨の発言などされた日には目も当ててはいられません。
筋力制限があったら,フィジカルエンチャントウィークネスで魔力ペナルティを狙われそうです。
・発動及び適用タイミング
この説明文で挙げられているのは,上級GM向け(?)の「冒頭行動宣言」と呼ばれる進行方式ですか?
私が良く使っている,というか今のところこれしか使っていないという「手番行動宣言」での戦闘の場合は適用されにくいのではないかと思います。
その風景で良くあります。
「やっぱり○○に行動変更しても良い?」「良いですよ」
・・・・
今後,「冒頭行動宣言」が必須になるんでしょうか?
以上です。
Re:「始源への扉 第6章」 初回 3月 29日(土) 22時予定
[28] 投稿者:sviurr 投稿日:2014/04/13 18:11
>咎人さん
返答ありがとうございます。しかし、既存の回答以上には得る物を返せなかったようであり、それについては申し訳無く思います。
改めまして、新たな質問に回答させて頂きます。
・筋力による制限
このアイテムは古代語魔法の発動体では無く、この効果も古代語魔法ではありません。その為、古代語魔法の発動体の例に影響が出る事はそうそう無い事かと思われます。
古代語魔法における発動体の場合とは全く関係無く、掲げる必要性と筋力制限がかかる予定でした。が、前者はともかく後者については完全版風テキストにも明記がありませんね。
行動制限として一纏めにした為テキスト解釈の項目に入れましたが、記載漏れの方にも類されるべき件でした。申し訳ありません。
ところでこの制限、元々は多少ながら使用者の制限を目的とした項目でした。しかし同様の目的で使用者制限の追加を勧められている現在、果たして必要なのかどうかが怪しい記載でもあります。
(勿論クレイの筋力が5未満に下げられれば意味はあるのですが、元の目的である『使用者の制限』が既に十分になされている状態で更に縛りが必要かどうか)
咎人さんに限らず、読んだ方でご意見があれば頂ければ幸いです。
・使用する戦闘ルール
完全版P41から記載されている、通常の戦闘ルールに合わせてデータを作成しています。
そちらの記述に合わせるのならば、『行動発表時』と『行動の解決の一番初め/行動順位の一番手』と記載するのが正しくなりますね。
咎人さんの仰っている「手番行動宣言」については、恐らくハウスルールの一種(【敏捷度順の行動宣言】)として、ループ親父さんが選択ルール掲示板に提示されている物が近いのでしょう。
SWO時代からよく使われていたハウスルールですね。ご存じだとは思いますが、こちらのルールについて、完全版(私の知る限りではサプリメントを含め)には記載はありません。
セッション内でも言及していますが、厳密に処理した場合こちらのルールでは先にアイテムの使用結果が出てしまう為、通常の戦闘ルール使用時に比べて有用となります。
その為、強力過ぎるとGMが判断するならそのルール下での使用を禁じる・制限する分にはなんら問題は無いでしょう。セッション時のGMの判断が優先するのは別にハウスルール下に限った訳でもないのですが。
ただ、ハウスルール適用時の処理までアイテムを出したGMが決定していては、それこそキリが無い(何しろハウスルールは幾らでも増やせます)為、こちらについては特に記載するつもりはございません。
以上となります。疑問点への回答になっていれば幸いです。
返答ありがとうございます。しかし、既存の回答以上には得る物を返せなかったようであり、それについては申し訳無く思います。
改めまして、新たな質問に回答させて頂きます。
・筋力による制限
このアイテムは古代語魔法の発動体では無く、この効果も古代語魔法ではありません。その為、古代語魔法の発動体の例に影響が出る事はそうそう無い事かと思われます。
古代語魔法における発動体の場合とは全く関係無く、掲げる必要性と筋力制限がかかる予定でした。が、前者はともかく後者については完全版風テキストにも明記がありませんね。
行動制限として一纏めにした為テキスト解釈の項目に入れましたが、記載漏れの方にも類されるべき件でした。申し訳ありません。
ところでこの制限、元々は多少ながら使用者の制限を目的とした項目でした。しかし同様の目的で使用者制限の追加を勧められている現在、果たして必要なのかどうかが怪しい記載でもあります。
(勿論クレイの筋力が5未満に下げられれば意味はあるのですが、元の目的である『使用者の制限』が既に十分になされている状態で更に縛りが必要かどうか)
咎人さんに限らず、読んだ方でご意見があれば頂ければ幸いです。
・使用する戦闘ルール
完全版P41から記載されている、通常の戦闘ルールに合わせてデータを作成しています。
そちらの記述に合わせるのならば、『行動発表時』と『行動の解決の一番初め/行動順位の一番手』と記載するのが正しくなりますね。
咎人さんの仰っている「手番行動宣言」については、恐らくハウスルールの一種(【敏捷度順の行動宣言】)として、ループ親父さんが選択ルール掲示板に提示されている物が近いのでしょう。
SWO時代からよく使われていたハウスルールですね。ご存じだとは思いますが、こちらのルールについて、完全版(私の知る限りではサプリメントを含め)には記載はありません。
セッション内でも言及していますが、厳密に処理した場合こちらのルールでは先にアイテムの使用結果が出てしまう為、通常の戦闘ルール使用時に比べて有用となります。
その為、強力過ぎるとGMが判断するならそのルール下での使用を禁じる・制限する分にはなんら問題は無いでしょう。セッション時のGMの判断が優先するのは別にハウスルール下に限った訳でもないのですが。
ただ、ハウスルール適用時の処理までアイテムを出したGMが決定していては、それこそキリが無い(何しろハウスルールは幾らでも増やせます)為、こちらについては特に記載するつもりはございません。
以上となります。疑問点への回答になっていれば幸いです。
あ。
[29] 投稿者:咎人 投稿日:2014/04/13 18:44
そうでした。発動体じゃないんでしたね。
また最初っから間違ってました。
御手数をかけてしまい申し訳ありません。
御返答ありがとうございます。
また最初っから間違ってました。
御手数をかけてしまい申し訳ありません。
御返答ありがとうございます。
回答ありがとうございます
[30] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/04/13 23:38
マジックアイテムの価格計算式、
見せていただきありがとうございます。
こうして後からどうこう言うなら、
価格が提示された時点で聞いておけばよかったですね。
反省しきりです(−−;
見せて頂いた価格計算式に応じて、
個人的に倍率修正した方がいいと思う部分を書き出しました。
記載していない部分の倍率に関しては、
GM様の判断した倍率で(私個人の出した計算式とは違っていても、大きな差異じゃない)
特に問題ないと思っておりますことを先に記載しておきます。
・基本
6つの効果を個別のものとは見ず、
ルーティーンを下敷きに1つの効果とした訳ですね。納得です。
特に問題ないと思いますが、
後述する倍率修正の意見がおかしいと感じられる場合は、
一部の効果は別の魔法の効果として切り離して計算し直すほうがいいのでは、
と考えています。
・効果自体:×2
「追加ダメージ+1」に関して考えるなら、むしろ×1.7くらいですね。
しかし「精神・生命抵抗値+1」は、
「生命抵抗+1」が元魔法では付与されない効果に加えて
元魔法の効果に別の効果を追加する形で恩恵が得られるので、
倍率×2.3くらいが丁度いいのではないでしょうか?
戦闘時にしか効果が発揮されない点に関しては、
場所の制限によって倍率修正に反映されているので
その点で倍率を下方修正する必要はないと感じます。
・確実性の低さ:×1/3
1/3ですと、拡大縮小=9分の1の倍率と同等になります。
確かに元魔法に比べれば確実性の面では大きく落ちますが、
前衛であれば攻撃力・追加ダメージ・回避力・抵抗値
4つの内どれが上昇しても大抵の局面でプラス効果になりえますし、
後衛であれば魔力・抵抗値
2つの内いずれかの効果が得られれば助かるはずです。
また「回避+1」と「精神・生命の抵抗値+1」は、
元魔法では抵抗専念や防御専念という消極的な行動を取らなければ
恩威が受けられない数値です。
(効果自体:×2で追加効果部分を倍率に反映していますが、
確実性=確率ではなく、確実性=有用性と考えるべきでは?
という方向で意見を述べてますので、
効果自体の倍率修正とは別に考えています)
なので、少なくとも対象1人ずつに対する確率を見て、
拡大縮小=6分の1の倍率である×0.408にした方がいいと思います。
○特殊神聖魔法:×1.5
これは、今後の指針にもなりそうですので、
特殊神聖魔法ですし、×2で計算してほしいです。
ヴェーナーに限らず、特殊神聖魔法は非常に強力で、
それはPCの性質やRPに制限をつけることで成り立っていますから、
単純に遺失魔法と同じ倍率だと割に合わないはずです。
以後はごく個人的な意見ですが、
神聖魔法は遺失魔法と同じ扱いで×1.5、
特殊神聖魔法は×2以上が丁度いいという気がします。
以上の私の意見をすべて反映させた場合、
2.3×2×7/10×0.408×1/3×1.5×2=1.31376
12000Gに倍率をかけると、15765G。
魔法自体の価格は約16000Gの計算になります。
特殊神聖魔法の倍率は、
特に修正したほうがいいと考えております。
あくまで参加者の私見ですが、参考にしてくだされば幸いです。
見せていただきありがとうございます。
こうして後からどうこう言うなら、
価格が提示された時点で聞いておけばよかったですね。
反省しきりです(−−;
見せて頂いた価格計算式に応じて、
個人的に倍率修正した方がいいと思う部分を書き出しました。
記載していない部分の倍率に関しては、
GM様の判断した倍率で(私個人の出した計算式とは違っていても、大きな差異じゃない)
特に問題ないと思っておりますことを先に記載しておきます。
・基本
6つの効果を個別のものとは見ず、
ルーティーンを下敷きに1つの効果とした訳ですね。納得です。
特に問題ないと思いますが、
後述する倍率修正の意見がおかしいと感じられる場合は、
一部の効果は別の魔法の効果として切り離して計算し直すほうがいいのでは、
と考えています。
・効果自体:×2
「追加ダメージ+1」に関して考えるなら、むしろ×1.7くらいですね。
しかし「精神・生命抵抗値+1」は、
「生命抵抗+1」が元魔法では付与されない効果に加えて
元魔法の効果に別の効果を追加する形で恩恵が得られるので、
倍率×2.3くらいが丁度いいのではないでしょうか?
戦闘時にしか効果が発揮されない点に関しては、
場所の制限によって倍率修正に反映されているので
その点で倍率を下方修正する必要はないと感じます。
・確実性の低さ:×1/3
1/3ですと、拡大縮小=9分の1の倍率と同等になります。
確かに元魔法に比べれば確実性の面では大きく落ちますが、
前衛であれば攻撃力・追加ダメージ・回避力・抵抗値
4つの内どれが上昇しても大抵の局面でプラス効果になりえますし、
後衛であれば魔力・抵抗値
2つの内いずれかの効果が得られれば助かるはずです。
また「回避+1」と「精神・生命の抵抗値+1」は、
元魔法では抵抗専念や防御専念という消極的な行動を取らなければ
恩威が受けられない数値です。
(効果自体:×2で追加効果部分を倍率に反映していますが、
確実性=確率ではなく、確実性=有用性と考えるべきでは?
という方向で意見を述べてますので、
効果自体の倍率修正とは別に考えています)
なので、少なくとも対象1人ずつに対する確率を見て、
拡大縮小=6分の1の倍率である×0.408にした方がいいと思います。
○特殊神聖魔法:×1.5
これは、今後の指針にもなりそうですので、
特殊神聖魔法ですし、×2で計算してほしいです。
ヴェーナーに限らず、特殊神聖魔法は非常に強力で、
それはPCの性質やRPに制限をつけることで成り立っていますから、
単純に遺失魔法と同じ倍率だと割に合わないはずです。
以後はごく個人的な意見ですが、
神聖魔法は遺失魔法と同じ扱いで×1.5、
特殊神聖魔法は×2以上が丁度いいという気がします。
以上の私の意見をすべて反映させた場合、
2.3×2×7/10×0.408×1/3×1.5×2=1.31376
12000Gに倍率をかけると、15765G。
魔法自体の価格は約16000Gの計算になります。
特殊神聖魔法の倍率は、
特に修正したほうがいいと考えております。
あくまで参加者の私見ですが、参考にしてくだされば幸いです。
GMから意見を求められているので
[31] 投稿者:和泉優香 投稿日:2014/04/17 08:17
参加PLなのですが、GMが意見募集されているようですので…筋力制限についてのみ一言です。
これ、私のPCのエルみたいなのが簡単に使えないようにの処置ですよね。
高難度に参加できるのはメイン技能が相応のレベルに達していればいい。
エルの場合シーフがメインで、ソーサラーは3レベル、シャーマンは1レベルです。
3レベルで大分消費精神点は抑えられるとはいっても、精神点がそう多くないエルの場合、スターリー・エッジは非常に嬉しい武器です。
敵の知力が高い場合、当たっても痛くないエルの攻撃など無視してしまう事が多々あり、シーフとして回避壁の役目を果たせない場合があります。
味方に純ソーサラーが居なかったり、早く支援を入れたい場合はエルも魔法を使うのですが、精神点が枯渇して、回避壁の役目もできないとなれば…エルの場合は使う意味があるのですよね。この剣。
ところが、筋力が4ですのでこの剣使えないんですよ。
SWFのキャラは能力値を自分で決めれるので切るべき能力はばっさり切ってるキャラが多々います。
それを思うと、筋力しばりは意味のあるものなのではないかなと私個人は思ってます。
それゆえ所有者しか使えないという呪いを付与するのであれば筋力の縛りは必要ないように思いますよー。
これ、私のPCのエルみたいなのが簡単に使えないようにの処置ですよね。
高難度に参加できるのはメイン技能が相応のレベルに達していればいい。
エルの場合シーフがメインで、ソーサラーは3レベル、シャーマンは1レベルです。
3レベルで大分消費精神点は抑えられるとはいっても、精神点がそう多くないエルの場合、スターリー・エッジは非常に嬉しい武器です。
敵の知力が高い場合、当たっても痛くないエルの攻撃など無視してしまう事が多々あり、シーフとして回避壁の役目を果たせない場合があります。
味方に純ソーサラーが居なかったり、早く支援を入れたい場合はエルも魔法を使うのですが、精神点が枯渇して、回避壁の役目もできないとなれば…エルの場合は使う意味があるのですよね。この剣。
ところが、筋力が4ですのでこの剣使えないんですよ。
SWFのキャラは能力値を自分で決めれるので切るべき能力はばっさり切ってるキャラが多々います。
それを思うと、筋力しばりは意味のあるものなのではないかなと私個人は思ってます。
それゆえ所有者しか使えないという呪いを付与するのであれば筋力の縛りは必要ないように思いますよー。
ふむふむ
[32] 投稿者:シュガーポット 投稿日:2014/04/19 23:44
読ませていただきました
「星見の短剣」の効果で後になって気になった「魔力+1」についても
一時的な魔力増加では「リムーブカース」「キュアポイズン」等の再挑戦不可能魔法の再挑戦は出来ないという回答を貰っていますし、価格計算についても納得しました
「星見の短剣」の効果で後になって気になった「魔力+1」についても
一時的な魔力増加では「リムーブカース」「キュアポイズン」等の再挑戦不可能魔法の再挑戦は出来ないという回答を貰っていますし、価格計算についても納得しました
Re:「始源への扉 第6章」 初回 3月 29日(土) 22時予定
[33] 投稿者:sviurr 投稿日:2014/04/22 22:38
返信ありがとうございます。多少順番が前後致しますが、こちらも回答させて頂きます。
>和泉さん
ルーンマスター技能を習得できない上、どうしても筋力が低くなるグラスランナー等でも同様の事が言えますね。
使用者限定か筋力制限のどちらかは最低限あった方が良さそうです。NPCの利用まで考えるなら使用者限定の方が確実ではありますね。
>シュガーポットさん
IRCにて質問を受けた際に回答しており、その旨も記載されていますが掲示板にて改めまして。
魔力の向上に関しては、再挑戦の条件を満たさない物として考えております。
ですが、記述の面で誤認を招く可能性、及び継続するダメージ系魔法の際などにGM判断に委ねる事が多くなる為、その負担軽減の為にあくまで達成値を中心にした案を下に提示しておきます。
>ループおやじさん
先の回答でも書かせて頂いた通り、価格解釈にはある程度の幅が出る物と考えていますので、修正自体はこちらでも入れて計算をしてみました。
しかし、適用した結果の方では少々違和感を感じる点があった為その点を少し。
・確率の倍率修正
確率を縮小相当に、と言う点自体は別に問題は無いのですが、このアイテムの場合は実質的に1/6という確率は殆ど扱いません。
確かにダイスそれぞれの出目は1/6ですが、2つ振って割り振るという条件の関係上1/6という確率に合致する状態は少なく(強いて言うなら同じ効果が発動する確率=ゾロ目確率程度ですが、それを縮小倍率に持ち込む理由はありません)、
主な確率は先に述べたように『双方に最良の効果=1/18』か『最低でも片方に最良の効果≒1/3』辺りになります。
それぞれを縮小で考えると「×(約)0.25」or「×0.577」となり、「×1/3」が倍率として低過ぎるというご意見を鑑みると後者となるかと思います。
この場合において、全く同じ条件で通常のルーティーン効果(あらゆる能動行動に+1)が100%発動するアイテムとの比較を試みてみます。
対象2倍・自身不可・使用状況制限・持続時間ラウンド・処理タイミング・特殊神聖魔法 の修正については同条件ですので、効果とランダム性のみの比較となります。
今回のアイテム=×2.3(効果倍率)×0.577(ランダム性倍率)=×1.3271
同条件で確定ルーティーン効果アイテム=×1(効果そのまま)×1(ランダム性なし)=×1
と、確定ルーティーン効果アイテムの方が安価になります。
が、私としては、この類の手番を使った補助アイテムについては基本的に『一つの効果を確実に適用出来る』方が有用であると考えています。その効果が不要な場合、使わずに自身の手番で行動すれば良い訳ですので。
むろん効果の有用性にも拠りますが、その点においては『あらゆる能動行動に+1』は多くの状況において十分な有用性を備えていると思います。
よって、この効果のアイテムより価格が上になるという点については少々違和感が残る、というのが正直な所となります。
上記を基に、
効果倍率:×2→×2.5(確率修正への理由にも効果の有用性が指摘されていた為、その分をこちらに割増して倍率を修正しました。)
特殊神聖魔法修正:×1.5→×2(指定通り)
確率修正:変更無し(前述の理由より)
と修正し、価格を再計算しました。
この計算式によって、特殊効果の価格としては
12000×2.5(効果)×2(対象拡大)×0.7(状況限定)×1/3(持続時間)×1/3(ランダム性)×1.5(特殊なタイミング)×2(特殊神聖魔法)=14000
効果の価格は14000ガメルとなりました。更に前に出たNPCによる利用を避けるとするならば
使用者限定(効果について・所有者のみ):×0.5(特殊効果の価格に乗算)
売却価格:通常魔剣のしての価格のみ(売却不可ではない)
との限定を加えると効果の価格が7000ガメルに。剣としての性能を加えて9000ガメル、となりますね。
人工(魔法生物)の物とはいえ意識の付与された剣である為、それを鑑みて使用者制限と相殺し(使用者制限の理由付けとしての明文化と言った程度で、然程の意味はありませんが)、相当額としては16000ガメル辺りでどうかと考えています。
売値は普通の魔剣部分だけなので殆ど影響はしませんが。
○修正案
これに加え、これまでに頂いた意見を勘案し、以下のようなデータを修正案として提示させて頂きます。
・星見の短剣(スターリー・エッジ)
完全式記述
外見=黒塗りの刃に星空を思わせる光る石が散りばめられた、刃幅の広いショートソード
必要筋力=5
基本取引価格=16000ガメル(剣として4100、特殊効果14000。1/2追加で合計約16000)/売却価格は魔剣の価格を基に算出(8割で3200ガメル)
魔力:攻撃力、追加ダメージに+1。元の使い手であるホムンクルスの意識が付与されている。
戦闘時に片手に持って掲げる事で一瞬先の未来を予測し、僅かに干渉することができる。
戦闘ラウンド進行時のみ使用できる。ラウンド頭の行動発表時に、そのラウンドの行動を放棄し、対象となる自分以外のキャラクターを2体まで選択してこの効果の使用を宣言する。
処理開始のタイミング冒頭において2d6を振り、対象それぞれに1つずつ出目を割り振る。対象はそのラウンド中、割り振られた出目に対応した効果を受ける。この効果は所有者(所有PC名)のみ使用できる。
1:攻撃の命中判定に+1、2:追加ダメージに+1、3:魔法の発動判定に+1、4:回避判定に+1、5:ダメージ減少+1、6:生命・精神抵抗力判定に+1
SWF向け記述
名称:星見の短剣/スターリー・エッジ(ショートソード+1)
用法:1H
必筋:5
ク:10*
説明:攻撃力+1&追加ダメージ+1。黒塗りの刃に星空を思わせる光る石が散りばめられた、刃幅の広いショートソード。元の使い手であるホムンクルスの意識が付与されている。戦闘時に片手に持って掲げる事で一瞬先の未来を予測し、僅かに干渉することができる。戦闘時ラウンド頭の行動発表時、そのラウンドの行動を放棄して自分以外のキャラクターを2体まで対象として効果を使用。処理開始のタイミングにおいて2d6を振り、対象それぞれに1つずつ出目を割り振る。対象はそのラウンド中、割り振られた出目に対応した効果を受ける。この効果は所有者(所有PC名)のみ使用できる。1:攻撃の命中判定に+1、2:追加ダメージに+1、3:魔法の発動判定に+1、4:回避判定に+1、5:ダメージ減少+1、6:生命・精神抵抗力判定に+1
売値:3200ガメル
変更点としては上記の価格計算の他に
1:効果内訳
基本的に数値(攻撃力等)では無く「判定の達成値」に修正を加える意味合いの記述に変更しました。とはいえ「〜〜の達成値」を何度も入れるのは手間なので実質的には省略しています。
この結果、「魔力+1」が「魔法の発動判定に+1」と変更されています。効果の質としては下方修正ですね。少々テキストが長くなってしまいますが、より元魔法に近くなり分かりやすくなったかと。
2:用語変更(「行動宣言時」→「行動発表時」)
テキストにより誤解を与える可能性を考え、多少なりとも完全版の記述に合わせました。「処理」→「解決」の修正も考えましたが、こちらは少々意味合いが変わってくるかなと考えそのままに。
3:テキスト追加・修正
ホムンクルスの意識が付与されている旨の記述を追加しました。データ的な意味合いはありませんが、フレーバーや演出として使って頂ければ。
ログを見れば分かるように、元々あった説明を文章化しただけですし影響は無いかと思います。どちらかというと効果の使用者限定の理由付けの記載となるでしょうか。
他、『僅か』が連続して使われていた部分を訂正していたりも。まぁこの辺りはそのまま写す必要も無いので、PLさんの分かりやすいようにして下さって結構です。
意識云々もメモ欄に任せた方が読みやすくはなりそうですし。
データの下方修正・そして相当価格の上方修正が行われた事もあり、参加者様方には改めて報酬分配についてのご相談や確認をお願いしたいと思います。
お手数をおかけしますが、よろしくお願いします。
>和泉さん
ルーンマスター技能を習得できない上、どうしても筋力が低くなるグラスランナー等でも同様の事が言えますね。
使用者限定か筋力制限のどちらかは最低限あった方が良さそうです。NPCの利用まで考えるなら使用者限定の方が確実ではありますね。
>シュガーポットさん
IRCにて質問を受けた際に回答しており、その旨も記載されていますが掲示板にて改めまして。
魔力の向上に関しては、再挑戦の条件を満たさない物として考えております。
ですが、記述の面で誤認を招く可能性、及び継続するダメージ系魔法の際などにGM判断に委ねる事が多くなる為、その負担軽減の為にあくまで達成値を中心にした案を下に提示しておきます。
>ループおやじさん
先の回答でも書かせて頂いた通り、価格解釈にはある程度の幅が出る物と考えていますので、修正自体はこちらでも入れて計算をしてみました。
しかし、適用した結果の方では少々違和感を感じる点があった為その点を少し。
・確率の倍率修正
確率を縮小相当に、と言う点自体は別に問題は無いのですが、このアイテムの場合は実質的に1/6という確率は殆ど扱いません。
確かにダイスそれぞれの出目は1/6ですが、2つ振って割り振るという条件の関係上1/6という確率に合致する状態は少なく(強いて言うなら同じ効果が発動する確率=ゾロ目確率程度ですが、それを縮小倍率に持ち込む理由はありません)、
主な確率は先に述べたように『双方に最良の効果=1/18』か『最低でも片方に最良の効果≒1/3』辺りになります。
それぞれを縮小で考えると「×(約)0.25」or「×0.577」となり、「×1/3」が倍率として低過ぎるというご意見を鑑みると後者となるかと思います。
この場合において、全く同じ条件で通常のルーティーン効果(あらゆる能動行動に+1)が100%発動するアイテムとの比較を試みてみます。
対象2倍・自身不可・使用状況制限・持続時間ラウンド・処理タイミング・特殊神聖魔法 の修正については同条件ですので、効果とランダム性のみの比較となります。
今回のアイテム=×2.3(効果倍率)×0.577(ランダム性倍率)=×1.3271
同条件で確定ルーティーン効果アイテム=×1(効果そのまま)×1(ランダム性なし)=×1
と、確定ルーティーン効果アイテムの方が安価になります。
が、私としては、この類の手番を使った補助アイテムについては基本的に『一つの効果を確実に適用出来る』方が有用であると考えています。その効果が不要な場合、使わずに自身の手番で行動すれば良い訳ですので。
むろん効果の有用性にも拠りますが、その点においては『あらゆる能動行動に+1』は多くの状況において十分な有用性を備えていると思います。
よって、この効果のアイテムより価格が上になるという点については少々違和感が残る、というのが正直な所となります。
上記を基に、
効果倍率:×2→×2.5(確率修正への理由にも効果の有用性が指摘されていた為、その分をこちらに割増して倍率を修正しました。)
特殊神聖魔法修正:×1.5→×2(指定通り)
確率修正:変更無し(前述の理由より)
と修正し、価格を再計算しました。
この計算式によって、特殊効果の価格としては
12000×2.5(効果)×2(対象拡大)×0.7(状況限定)×1/3(持続時間)×1/3(ランダム性)×1.5(特殊なタイミング)×2(特殊神聖魔法)=14000
効果の価格は14000ガメルとなりました。更に前に出たNPCによる利用を避けるとするならば
使用者限定(効果について・所有者のみ):×0.5(特殊効果の価格に乗算)
売却価格:通常魔剣のしての価格のみ(売却不可ではない)
との限定を加えると効果の価格が7000ガメルに。剣としての性能を加えて9000ガメル、となりますね。
人工(魔法生物)の物とはいえ意識の付与された剣である為、それを鑑みて使用者制限と相殺し(使用者制限の理由付けとしての明文化と言った程度で、然程の意味はありませんが)、相当額としては16000ガメル辺りでどうかと考えています。
売値は普通の魔剣部分だけなので殆ど影響はしませんが。
○修正案
これに加え、これまでに頂いた意見を勘案し、以下のようなデータを修正案として提示させて頂きます。
・星見の短剣(スターリー・エッジ)
完全式記述
外見=黒塗りの刃に星空を思わせる光る石が散りばめられた、刃幅の広いショートソード
必要筋力=5
基本取引価格=16000ガメル(剣として4100、特殊効果14000。1/2追加で合計約16000)/売却価格は魔剣の価格を基に算出(8割で3200ガメル)
魔力:攻撃力、追加ダメージに+1。元の使い手であるホムンクルスの意識が付与されている。
戦闘時に片手に持って掲げる事で一瞬先の未来を予測し、僅かに干渉することができる。
戦闘ラウンド進行時のみ使用できる。ラウンド頭の行動発表時に、そのラウンドの行動を放棄し、対象となる自分以外のキャラクターを2体まで選択してこの効果の使用を宣言する。
処理開始のタイミング冒頭において2d6を振り、対象それぞれに1つずつ出目を割り振る。対象はそのラウンド中、割り振られた出目に対応した効果を受ける。この効果は所有者(所有PC名)のみ使用できる。
1:攻撃の命中判定に+1、2:追加ダメージに+1、3:魔法の発動判定に+1、4:回避判定に+1、5:ダメージ減少+1、6:生命・精神抵抗力判定に+1
SWF向け記述
名称:星見の短剣/スターリー・エッジ(ショートソード+1)
用法:1H
必筋:5
ク:10*
説明:攻撃力+1&追加ダメージ+1。黒塗りの刃に星空を思わせる光る石が散りばめられた、刃幅の広いショートソード。元の使い手であるホムンクルスの意識が付与されている。戦闘時に片手に持って掲げる事で一瞬先の未来を予測し、僅かに干渉することができる。戦闘時ラウンド頭の行動発表時、そのラウンドの行動を放棄して自分以外のキャラクターを2体まで対象として効果を使用。処理開始のタイミングにおいて2d6を振り、対象それぞれに1つずつ出目を割り振る。対象はそのラウンド中、割り振られた出目に対応した効果を受ける。この効果は所有者(所有PC名)のみ使用できる。1:攻撃の命中判定に+1、2:追加ダメージに+1、3:魔法の発動判定に+1、4:回避判定に+1、5:ダメージ減少+1、6:生命・精神抵抗力判定に+1
売値:3200ガメル
変更点としては上記の価格計算の他に
1:効果内訳
基本的に数値(攻撃力等)では無く「判定の達成値」に修正を加える意味合いの記述に変更しました。とはいえ「〜〜の達成値」を何度も入れるのは手間なので実質的には省略しています。
この結果、「魔力+1」が「魔法の発動判定に+1」と変更されています。効果の質としては下方修正ですね。少々テキストが長くなってしまいますが、より元魔法に近くなり分かりやすくなったかと。
2:用語変更(「行動宣言時」→「行動発表時」)
テキストにより誤解を与える可能性を考え、多少なりとも完全版の記述に合わせました。「処理」→「解決」の修正も考えましたが、こちらは少々意味合いが変わってくるかなと考えそのままに。
3:テキスト追加・修正
ホムンクルスの意識が付与されている旨の記述を追加しました。データ的な意味合いはありませんが、フレーバーや演出として使って頂ければ。
ログを見れば分かるように、元々あった説明を文章化しただけですし影響は無いかと思います。どちらかというと効果の使用者限定の理由付けの記載となるでしょうか。
他、『僅か』が連続して使われていた部分を訂正していたりも。まぁこの辺りはそのまま写す必要も無いので、PLさんの分かりやすいようにして下さって結構です。
意識云々もメモ欄に任せた方が読みやすくはなりそうですし。
データの下方修正・そして相当価格の上方修正が行われた事もあり、参加者様方には改めて報酬分配についてのご相談や確認をお願いしたいと思います。
お手数をおかけしますが、よろしくお願いします。
報酬に関して
[34] 投稿者:愁海堂 投稿日:2014/04/22 22:51
当初のとおりでかまいません。
解説お疲れ様でした。
楽しいセッションでしたよ。
また、楽しませてください。
解説お疲れ様でした。
楽しいセッションでしたよ。
また、楽しませてください。
分配について
[35] 投稿者:和泉優香 投稿日:2014/04/22 22:56
報酬の修正確認しました。
分配についてはこのまま、星見の短剣をクレイに。
その他報酬を他のメンバーで均等にのままでOKです。
話の流れはずっと見させてもらっていましたが、皆さんおつかれさまでした。
PLとして一言だけ。
セッションでは基本(あくまで基本)、GMがルールであり神様だと思っています。
よほど間違いがある場合などは指摘しますが、そうでなかったら基本はGMの指示に従います。
特にGM経験が多く、付き合いも長くなってきたすびさんがGMです。
こちらとしては、すびさんがこのように細かく計算なさる方というのは知っていましたし、友達感覚で価格を制定なさる方ではないということはわかっていました。
また、時間もありませんでした。
そういう事から、特に何も言わなかっただけのことです。
指摘しないのが…という意見を拝見しておりましたのでこの事だけは書いておこうと思いました。
どうかご理解ください。
分配についてはこのまま、星見の短剣をクレイに。
その他報酬を他のメンバーで均等にのままでOKです。
話の流れはずっと見させてもらっていましたが、皆さんおつかれさまでした。
PLとして一言だけ。
セッションでは基本(あくまで基本)、GMがルールであり神様だと思っています。
よほど間違いがある場合などは指摘しますが、そうでなかったら基本はGMの指示に従います。
特にGM経験が多く、付き合いも長くなってきたすびさんがGMです。
こちらとしては、すびさんがこのように細かく計算なさる方というのは知っていましたし、友達感覚で価格を制定なさる方ではないということはわかっていました。
また、時間もありませんでした。
そういう事から、特に何も言わなかっただけのことです。
指摘しないのが…という意見を拝見しておりましたのでこの事だけは書いておこうと思いました。
どうかご理解ください。
マーリン的な話
[36] 投稿者:ろざ 投稿日:2014/04/22 23:44
マ:
使えるかどうかはどうでもいい。
使い手に愛がなければ持たないで欲しい。
高いか安いかはどうでもいい。
天井知らずに値段の高いはずの自律戦闘ダンシング撃破ちゃんをほしがったりはしないが、それの完成は目指す。
===
PL:
いっぺんハイレベルにきてみれば良いと思います。
16000ガメルくらいなら、出るもんですから…低レベルで高いもん欲しがるからおかしなことになるんです。
SWFは大体、+1魔剣の入手がLv5ファイターをラインとして設計されています(成長点割引が始まるのがそこ)。
なので、それ以下のPCしか持ってない金銭感覚だと、いつまで経っても高いものばっかあいつらは出る、を抜け出せませんよ。
ぜひ、思い切ってハイレベル挑戦してみてください。
そして、長く冒険させてください。自然と強くなっていきます。
報酬に関して
[37] 投稿者:未兎 投稿日:2014/04/23 00:48
当初の通りで構いません
Re:「始源への扉 第6章」 初回 3月 29日(土) 22時予定
[38] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/04/23 08:50
報酬修正、確認致しました。
倍率についての再説明や修正などもありがとうございます。
色々と茶々入れをしてしまいましたが、
特殊神聖魔法修正を×2にしていただけてれば
まったく満足です。
重ね重ね、ありがとうございました。
セッションも楽しかったです、ありがとうございました!
報酬の分配など変更してほしい部分はありません。
当初の通りでお願いします。
倍率についての再説明や修正などもありがとうございます。
色々と茶々入れをしてしまいましたが、
特殊神聖魔法修正を×2にしていただけてれば
まったく満足です。
重ね重ね、ありがとうございました。
セッションも楽しかったです、ありがとうございました!
報酬の分配など変更してほしい部分はありません。
当初の通りでお願いします。
Re:「始源への扉 第6章」 初回 3月 29日(土) 22時予定
[39] 投稿者:sviurr 投稿日:2014/04/24 00:28
参加PLの方々、素早い返答をありがとうございます。
それでは報酬分配の変更希望も無かったという事で、星見の短剣のテキストだけを修正し、残りは前述の報告内容通りという形にさせて頂きますね。
それでは報酬分配の変更希望も無かったという事で、星見の短剣のテキストだけを修正し、残りは前述の報告内容通りという形にさせて頂きますね。
Re:「始源への扉 第6章」 初回 3月 29日(土) 22時予定
[40] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/04/24 21:51
議論も結論が出たようなので、このセッションを承認とします。
参加者の方々はプレイヤー編集画面から
セッション結果を反映してください。
(わからない部分は随時、管理人かGMに質問をして下さい)
みなさま、お疲れ様でした!!
参加者の方々はプレイヤー編集画面から
セッション結果を反映してください。
(わからない部分は随時、管理人かGMに質問をして下さい)
みなさま、お疲れ様でした!!