221 キャンペーン「二人の騎士」 初回9月15日(月)22時予定
[1] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/09/03 23:19
全12回のシリーズ物のセッション群、
『二人の騎士シリーズ』ついに最後となります。
全4話のキャンペーンです。
■初回開始日時:2014/09/15(月)22:00
■終了予定時刻:2014/09/16(火)00:00〜01:00くらいまで
■初回開催場所:
「irc.cre.jp」か「irc.kazagakure.net」か「irc.sougetu.net」(ポート番号:6667)
「#Mistfield-S」
■予定する難易度:C〜B
■採用ルール:
・戦闘の行動は知力順
・接敵状態の誤射あり
・同時行動での回復は、相殺を可とします。補助は一手遅れ
・完全版の選択ルール全て
・ソード・ワールド・サポート追加特殊神聖魔法
http://swfsystem.webspace.ne.jp/bbs/swfsystem_tree_p_8.html
・二回攻撃&囮攻撃を採用
http://swfsystem.webspace.ne.jp/bbs/swfsystem_tree_p_4.html
・居合い切りを採用
http://swfsystem.webspace.ne.jp/bbs/swfsystem_tree_p_1.html
・防御専念に【回避専念と防護専念】を採用
http://swfsystem.webspace.ne.jp/bbs/swfsystem_tree_p_5.html
■募集人数:2〜6人
■参加条件:冒険者レベル4〜6(ソーサラーとシャーマンは5以下)
■参加募集の締切日時:2014/09/10(水)24:00
■予定開催回数:
1話:4〜5回
2話:各3〜4回
3話:各?3〜4回
4話:5〜6回
※平日に少しずつ進めることを想定しています。
■予定セッション内経過日数:10日前後
■シナリオorキャンペーンの概要:
ニューゲートから船で1日の場所に位置する島に、
オリオンという国がある。
鎖国されたこの国は、一時期は解放的になっていたが
最近ではまた外部の侵入を拒むようになっている。
そんな折、
オリオン国の国宝であり、兵器でもある巨大ゴーレムを
1つ奪うために密入国の手引きをしてほしいとの依頼が来た。
しかも、依頼人はオリオン国の元王なのだ。
どうやら大変なことが起きているようだ……。
■その他、備考:
冒頭はGMがシナリオを変更すると変わるかもしれないです(遠い目)
名前ありのNPCがちょくちょく出てきますので、
前情報などを持っていた方が楽しめるかと思います。
全4話、
しかも途中の2話3話はパーティが分散して
別セッションに挑むような状態になる予定です。
平日に少しずつ進行することを想定してるので、
休日は基本、休みにしようかなとも考えてます。
いずれにせよ、長期拘束になります。
お付き合い頂けましたら、よろしくお願いします。
オリオン国についてはこちらをどうぞ。
http://swfrontier.webspace.ne.jp/bbs/swfrontier_tree_pr_13.html
『二人の騎士シリーズ』ついに最後となります。
全4話のキャンペーンです。
■初回開始日時:2014/09/15(月)22:00
■終了予定時刻:2014/09/16(火)00:00〜01:00くらいまで
■初回開催場所:
「irc.cre.jp」か「irc.kazagakure.net」か「irc.sougetu.net」(ポート番号:6667)
「#Mistfield-S」
■予定する難易度:C〜B
■採用ルール:
・戦闘の行動は知力順
・接敵状態の誤射あり
・同時行動での回復は、相殺を可とします。補助は一手遅れ
・完全版の選択ルール全て
・ソード・ワールド・サポート追加特殊神聖魔法
http://swfsystem.webspace.ne.jp/bbs/swfsystem_tree_p_8.html
・二回攻撃&囮攻撃を採用
http://swfsystem.webspace.ne.jp/bbs/swfsystem_tree_p_4.html
・居合い切りを採用
http://swfsystem.webspace.ne.jp/bbs/swfsystem_tree_p_1.html
・防御専念に【回避専念と防護専念】を採用
http://swfsystem.webspace.ne.jp/bbs/swfsystem_tree_p_5.html
■募集人数:2〜6人
■参加条件:冒険者レベル4〜6(ソーサラーとシャーマンは5以下)
■参加募集の締切日時:2014/09/10(水)24:00
■予定開催回数:
1話:4〜5回
2話:各3〜4回
3話:各?3〜4回
4話:5〜6回
※平日に少しずつ進めることを想定しています。
■予定セッション内経過日数:10日前後
■シナリオorキャンペーンの概要:
ニューゲートから船で1日の場所に位置する島に、
オリオンという国がある。
鎖国されたこの国は、一時期は解放的になっていたが
最近ではまた外部の侵入を拒むようになっている。
そんな折、
オリオン国の国宝であり、兵器でもある巨大ゴーレムを
1つ奪うために密入国の手引きをしてほしいとの依頼が来た。
しかも、依頼人はオリオン国の元王なのだ。
どうやら大変なことが起きているようだ……。
■その他、備考:
冒頭はGMがシナリオを変更すると変わるかもしれないです(遠い目)
名前ありのNPCがちょくちょく出てきますので、
前情報などを持っていた方が楽しめるかと思います。
全4話、
しかも途中の2話3話はパーティが分散して
別セッションに挑むような状態になる予定です。
平日に少しずつ進行することを想定してるので、
休日は基本、休みにしようかなとも考えてます。
いずれにせよ、長期拘束になります。
お付き合い頂けましたら、よろしくお願いします。
オリオン国についてはこちらをどうぞ。
http://swfrontier.webspace.ne.jp/bbs/swfrontier_tree_pr_13.html
使用できるコマンド
「memo:」
概要:掲示板のスレッド一覧表示画面で、タイトル下に短い告知や連絡の文章を表示します。使用方法:文頭に「memo:」と入力し、空白を入れずに50字以内の文字列を入力します。50字以後の文字列や、改行した後の文字列は反映されません。
基本的にGMが使うものですが、場合によってはPLがGMや他の参加者に呼びかけるために使用しても良いでしょう。状況によって使い分けてください。用件が済んだら、メモは消す(空白にする)ようにして下さい。
使用例
例)「特殊アイテムの価格計算についてGMに質問あり。」と表示したい。… memo:特殊アイテムの価格計算についてGMに質問あり。*おおっと*
[95] 投稿者:ろざ 投稿日:2014/11/29 01:43
ファイターによる『体当たりにシールドアタックを併用する』攻撃自体には攻撃力修正−1はないです。
攻撃力修正はラージシールドに付随する攻撃力−1が適応されるのであり、
メルの攻撃はあくまでパンチに付随するものなので攻撃力−1は無くてもいいと思います。
グラップラーの基準のパンチ→パンチコンボが打てないのは
筋力限界のラージシールドではなくあえて12が上限のスモールシールドで体当たりしていると考えてもいいかと。
キックでは使えないようですしネ。
攻撃力修正を設けると足狙い上位互換のような印象になってしまうかなと思いますヨ。
攻撃力修正はラージシールドに付随する攻撃力−1が適応されるのであり、
メルの攻撃はあくまでパンチに付随するものなので攻撃力−1は無くてもいいと思います。
グラップラーの基準のパンチ→パンチコンボが打てないのは
筋力限界のラージシールドではなくあえて12が上限のスモールシールドで体当たりしていると考えてもいいかと。
キックでは使えないようですしネ。
攻撃力修正を設けると足狙い上位互換のような印象になってしまうかなと思いますヨ。
Re:キャンペーン「二人の騎士」 初回9月15日(月)22時予定
[96] 投稿者:愁海堂 投稿日:2014/11/29 20:45
アルデバランの効果についてですが、
私としては精神力の消費よりも回数の制限の方がいいと思います。
当初は1日1回とのことでしたので、何も意見する気もなかったのですが、
回数制限がなくなって精神力消費となったようでしたので、意見させていただいたしだい。
1戦闘に1回とかのように回数を制限するのはいかがでしょう。その代り精神力の消費はしない、という形で。
ある意味リソースさえ消費すれば無限に使えてしまうというのもどうかなぁと思いまして。
いかがでしょうか。
私としては精神力の消費よりも回数の制限の方がいいと思います。
当初は1日1回とのことでしたので、何も意見する気もなかったのですが、
回数制限がなくなって精神力消費となったようでしたので、意見させていただいたしだい。
1戦闘に1回とかのように回数を制限するのはいかがでしょう。その代り精神力の消費はしない、という形で。
ある意味リソースさえ消費すれば無限に使えてしまうというのもどうかなぁと思いまして。
いかがでしょうか。
Re:キャンペーン「二人の騎士」 初回9月15日(月)22時予定
[97] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/11/29 22:37
>ろざさん
制限を設けようと考えた理由は、
グラップラーは通常の≪体当たり≫を行うことも可能なので、
通常の≪体当たり≫の方も場面によっては有効となる
技にしたいと考えているからです。
攻撃力-1でなくとも、何か設けようと考えました。
生命2消費するか、精神1消費する等、
リソース消費の方向でもいいかもしれません。
この辺りは、PLの月詠さんに打診してみます。
>愁さん
回数制限を設けるならば、
1戦闘1回が運用上スマートでしょうね。
6Rに1回などの短時間制限をするならば
精神1消費は必要だと思います。
GMは運用の把握をするのが大変になるのが難点ですね。
やはり、PLの咎人さんに打診してみます。
もし1戦闘1回の場合は、
『マーチやフリータイミングなど、PCの敏捷度を変化ではなく直接操作する魔法にかかった場合は発動できない』
の記述は不要でしょう。
日の目を見る機会の少ない呪歌マーチを使う”他の”PCが
ロッテがいることで活躍するチャンスがあるなら、
(それも状況が整った上での話でしょう)
1回ならば喜ばしい機会のはずですから。
制限を設けようと考えた理由は、
グラップラーは通常の≪体当たり≫を行うことも可能なので、
通常の≪体当たり≫の方も場面によっては有効となる
技にしたいと考えているからです。
攻撃力-1でなくとも、何か設けようと考えました。
生命2消費するか、精神1消費する等、
リソース消費の方向でもいいかもしれません。
この辺りは、PLの月詠さんに打診してみます。
>愁さん
回数制限を設けるならば、
1戦闘1回が運用上スマートでしょうね。
6Rに1回などの短時間制限をするならば
精神1消費は必要だと思います。
GMは運用の把握をするのが大変になるのが難点ですね。
やはり、PLの咎人さんに打診してみます。
もし1戦闘1回の場合は、
『マーチやフリータイミングなど、PCの敏捷度を変化ではなく直接操作する魔法にかかった場合は発動できない』
の記述は不要でしょう。
日の目を見る機会の少ない呪歌マーチを使う”他の”PCが
ロッテがいることで活躍するチャンスがあるなら、
(それも状況が整った上での話でしょう)
1回ならば喜ばしい機会のはずですから。
Re:キャンペーン「二人の騎士」 初回9月15日(月)22時予定
[98] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/11/29 22:46
愁さん、ろざさん、ご意見ありがとうございました。
Re:キャンペーン「二人の騎士」 初回9月15日(月)22時予定
[99] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/11/30 22:48
アルデバランを修正します。
発動は1時間1回に変更しました。
1戦闘1回という記述では、どこまでが1戦闘の区切りなのか
説明文として曖昧になるので。
【名前】技・アルデバラン【説明】ラウンド最初に効果発動。1度使用すると1時間は発動不可。発動した1R間、敏捷度を無視し、半径30m内にいる任意の対象1人の次に術者が行動できる。ただし、必ずラウンド最初or最後になる行動を術者が選んだ時、効果は消滅する。行動が敏捷度順宣言の場合、≪強打≫と同じタイミングで宣言すること。対象と同時行動の者が他にいる時の処理はGM判断。貸与・譲渡不可。【価値】10000G【売値】0G
実質、1戦闘1回以下の使用回数になったので、
マーチやフリータイミングについての記述は記載しません。
理由は主に上記で述べたとおりです。
回復ずらしがそこまで脅威になるのであれば
他の同様の効果を期待できる技も下方修正せざるを得ませんし。
これよりも実用度の高いような無手番消費技は1日1回でいいでしょうね。
(相手より必ず早く動ける、系の効果であれば強力すぎるので更にリバウンドもつけるべきでしょう)
発動は1時間1回に変更しました。
1戦闘1回という記述では、どこまでが1戦闘の区切りなのか
説明文として曖昧になるので。
【名前】技・アルデバラン【説明】ラウンド最初に効果発動。1度使用すると1時間は発動不可。発動した1R間、敏捷度を無視し、半径30m内にいる任意の対象1人の次に術者が行動できる。ただし、必ずラウンド最初or最後になる行動を術者が選んだ時、効果は消滅する。行動が敏捷度順宣言の場合、≪強打≫と同じタイミングで宣言すること。対象と同時行動の者が他にいる時の処理はGM判断。貸与・譲渡不可。【価値】10000G【売値】0G
実質、1戦闘1回以下の使用回数になったので、
マーチやフリータイミングについての記述は記載しません。
理由は主に上記で述べたとおりです。
回復ずらしがそこまで脅威になるのであれば
他の同様の効果を期待できる技も下方修正せざるを得ませんし。
これよりも実用度の高いような無手番消費技は1日1回でいいでしょうね。
(相手より必ず早く動ける、系の効果であれば強力すぎるので更にリバウンドもつけるべきでしょう)
Re:キャンペーン「二人の騎士」 初回9月15日(月)22時予定
[100] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/12/03 20:46
【名前】技・虎空破【説明】通常攻撃と同じタイミングで行動。グラップラー技能の≪通常(拳)≫攻撃で攻撃回数を1回にして攻撃(ダメージは通常通り)。命中した場合、攻撃側はグラップラー技能+筋力B、防御側は冒険者レベル+筋力B(or生命力B)で判定し、攻撃側の値が高ければ防御側は転倒。対象は二足歩行で巨人より小さい相手のみ。掌打による衝撃波の攻撃。貸与・譲渡不可。【価値】10000G【売値】0G
上記のメルの技に加える下方修正案を考えました。
出した後で下方修正するとは何ごとか状態ですが、
この技は考え方で言えば
グラップラーの≪体当たり≫を強化したものに当たります。
同時に、ファイターの≪シールドアタック≫に類似したものです。
GMとしては、普通の≪体当たり≫にも利用価値を残したいこと。
特殊能力は他技能者の活躍を侵害しない、してもより非効率であるべき。
と考えた末、ペナルティが必要だと考え直しました。
≪シールドアタック≫に関しては盾の本命能力は回避力であり、
ファイターにとってもあれはダメージのつくお得な≪体当たり≫以上の価値は
ファイターの権利侵害とまでは当らないと思いますが。
PLの月詠さんは、
下記のいずれか又は他の同等と思えるペナルティを選んで頂きたいです。
内容を他の効果にするという案でも良いと思います。
・生命2消費し行動
・精神1消費し行動
・行動後、次Rは回避力-2&精神抵抗-2(行動したRは修正ありません)
よろしくお願いします。
上記のメルの技に加える下方修正案を考えました。
出した後で下方修正するとは何ごとか状態ですが、
この技は考え方で言えば
グラップラーの≪体当たり≫を強化したものに当たります。
同時に、ファイターの≪シールドアタック≫に類似したものです。
GMとしては、普通の≪体当たり≫にも利用価値を残したいこと。
特殊能力は他技能者の活躍を侵害しない、してもより非効率であるべき。
と考えた末、ペナルティが必要だと考え直しました。
≪シールドアタック≫に関しては盾の本命能力は回避力であり、
ファイターにとってもあれはダメージのつくお得な≪体当たり≫以上の価値は
ファイターの権利侵害とまでは当らないと思いますが。
PLの月詠さんは、
下記のいずれか又は他の同等と思えるペナルティを選んで頂きたいです。
内容を他の効果にするという案でも良いと思います。
・生命2消費し行動
・精神1消費し行動
・行動後、次Rは回避力-2&精神抵抗-2(行動したRは修正ありません)
よろしくお願いします。
固有技のペナルティについて
[101] 投稿者:月詠 投稿日:2014/12/09 23:28
お返事が遅くなり申し訳ありません。
だいぶ昔になりますが、グラップラー技能の追加能力について掲示板で提案させていただいたときに
「ルールブックにない新しい処理要素の追加は、GMの負担が増える」というご意見をいただきました。
今回の固有技の追加も、特定のキャラクターに新しい特異データを追加することになりますので、
その趣意に沿うよう可能な限り他のGM様に負担を強いないように配慮する必要があるように思います。
その観点から、ペナルティ案を検討しますと、
・生命点を消費する行動は、完全版には存在しない
・精神点を消費する行動は、基本的に魔法に類するもので、戦闘系技能には存在しない
・次ラウンドにペナルティが及ぶ能動的行動は、安全版には存在しない
と、どれもルールブックにはない新しい処理方式の追加になってしまいます。
ペナルティによる下方修正を受け入れたくないという意図はまったくないのですが、
GMの負担を増やす処理要素の追加はわたしとしては消極的です。
そういった理由から、ルールブックに記載されているデータをそのまま流用できる代替案を考えてみたいと思います。
だいぶ昔になりますが、グラップラー技能の追加能力について掲示板で提案させていただいたときに
「ルールブックにない新しい処理要素の追加は、GMの負担が増える」というご意見をいただきました。
今回の固有技の追加も、特定のキャラクターに新しい特異データを追加することになりますので、
その趣意に沿うよう可能な限り他のGM様に負担を強いないように配慮する必要があるように思います。
その観点から、ペナルティ案を検討しますと、
・生命点を消費する行動は、完全版には存在しない
・精神点を消費する行動は、基本的に魔法に類するもので、戦闘系技能には存在しない
・次ラウンドにペナルティが及ぶ能動的行動は、安全版には存在しない
と、どれもルールブックにはない新しい処理方式の追加になってしまいます。
ペナルティによる下方修正を受け入れたくないという意図はまったくないのですが、
GMの負担を増やす処理要素の追加はわたしとしては消極的です。
そういった理由から、ルールブックに記載されているデータをそのまま流用できる代替案を考えてみたいと思います。
固有技の代替案の検討
[102] 投稿者:月詠 投稿日:2014/12/10 00:02
「転倒」効果を付与する攻撃方法として、ルールブックに記載されているものとしては、
(1)体当たり →グラップラー技能でも使用可能 [攻撃力修正:±0/打撃力:0/CT:12]
(2)脚狙い →グラップラー技能でも使用可能 [攻撃力修正:−2/打撃力:筋力/CT:12]
(3)組合い →グラップラー技能でも使用可能 [攻撃力修正:−2 成功すれば両者転倒]
(4)ポールウェポンの「払い」攻撃 →ファイター/シーフ技能で使用可能+ハルバード装備 [攻撃力修正:±0/打撃力:0/CT:‐]
(5)絡み取り系武器 →ファイター/シーフ技能で使用可能+ウィップ、ネット、ボーラ装備 [攻撃力修正:−2/打撃力:0/CT:10もしくはダメージなし]
(6)シールドで体当たり →ファイター技能でのみ使用可能+シールド装備 [攻撃力修正:±0/打撃力:筋力/CT:12]
があります(モンスターの特殊攻撃を除く)。
このうち、(1)(2)(3)の戦闘オプションについては、もともとグラップラー技能でも選択可能ですから、
新たに追加するのであれば(4)(5)(6)の特殊武器による転倒付与効果が検討候補になります。
(4)は性能的に(1)の下位互換ですからわざわざ新たに追加する意味がありません。
(6)はGMの原案ですが、(1)および(2)の上位互換になっているため、
現在議論になっているペナルティを追加しなければならず余計な処理負担を強いることになります。
したがって残る(5)の「絡み取り系武器」(と同じ効果)として処理する方式が候補になります。
この効果であれば、新たな処理要素を追加せずに(=GMに余分な負担をかけずに)、
行動のバリエーションを与えることができそうです(=他の行動の上位互換にもならない)。
絡み取り攻撃が成功した場合、「転倒(+後攻であればそのラウンドの行動をキャンセル)」「次ラウンドに振りほどき」「次々ラウンドに起き上がり」
と少なくとも2〜3ラウンド手番を消費させることができるため強力といえば強力ですが、
攻撃力に−2のペナルティがあり(6)と比べても命中しにくく、ダメージ期待値も小さい上、
もともとファイター/シーフが自由に選択・装備可能な武器の効果を、
グラップラー(というか技を修得したキャラ)でも限定的に発揮できるようになるだけですから、
ファイター/シーフ技能の性能を上回ったり、活躍の場を殊更に奪うということもなさそうです。
(1)体当たり →グラップラー技能でも使用可能 [攻撃力修正:±0/打撃力:0/CT:12]
(2)脚狙い →グラップラー技能でも使用可能 [攻撃力修正:−2/打撃力:筋力/CT:12]
(3)組合い →グラップラー技能でも使用可能 [攻撃力修正:−2 成功すれば両者転倒]
(4)ポールウェポンの「払い」攻撃 →ファイター/シーフ技能で使用可能+ハルバード装備 [攻撃力修正:±0/打撃力:0/CT:‐]
(5)絡み取り系武器 →ファイター/シーフ技能で使用可能+ウィップ、ネット、ボーラ装備 [攻撃力修正:−2/打撃力:0/CT:10もしくはダメージなし]
(6)シールドで体当たり →ファイター技能でのみ使用可能+シールド装備 [攻撃力修正:±0/打撃力:筋力/CT:12]
があります(モンスターの特殊攻撃を除く)。
このうち、(1)(2)(3)の戦闘オプションについては、もともとグラップラー技能でも選択可能ですから、
新たに追加するのであれば(4)(5)(6)の特殊武器による転倒付与効果が検討候補になります。
(4)は性能的に(1)の下位互換ですからわざわざ新たに追加する意味がありません。
(6)はGMの原案ですが、(1)および(2)の上位互換になっているため、
現在議論になっているペナルティを追加しなければならず余計な処理負担を強いることになります。
したがって残る(5)の「絡み取り系武器」(と同じ効果)として処理する方式が候補になります。
この効果であれば、新たな処理要素を追加せずに(=GMに余分な負担をかけずに)、
行動のバリエーションを与えることができそうです(=他の行動の上位互換にもならない)。
絡み取り攻撃が成功した場合、「転倒(+後攻であればそのラウンドの行動をキャンセル)」「次ラウンドに振りほどき」「次々ラウンドに起き上がり」
と少なくとも2〜3ラウンド手番を消費させることができるため強力といえば強力ですが、
攻撃力に−2のペナルティがあり(6)と比べても命中しにくく、ダメージ期待値も小さい上、
もともとファイター/シーフが自由に選択・装備可能な武器の効果を、
グラップラー(というか技を修得したキャラ)でも限定的に発揮できるようになるだけですから、
ファイター/シーフ技能の性能を上回ったり、活躍の場を殊更に奪うということもなさそうです。
固有技の代替案の提案
[103] 投稿者:月詠 投稿日:2014/12/10 00:13
そこで「内容を他の効果にする」代替案として、下案のいずれかを提案します(名称やフレーバー要素は後付けで…)。
(代替案A) 「ウィップ」と同じ効果を与える攻撃 [攻撃力修正:−2/打撃力:0/CT:10]
(代替案B) 「ネット」と同じ効果を与える攻撃 [攻撃力修正:−2/ダメージなし/射程距離:5m]
それでも、そもそも絡み取り系武器の処理は面倒だし、武器を装備せずにいつでもどこでも使用可能というのは有利すぎる、
ということであれば、技としてではなく、そういった効果を有するアイテム(グラップラーなのでセスタス限定?)として配布という選択もあると思います。
とはいえ、特定キャラ固有の追加データのためにバランス調整のお手数をおかけするのも不本意ですので、
ガメル銀貨で報酬を受け取る選択でもわたしとしてはかまいません。
よろしくおねがい申し上げます。
(代替案A) 「ウィップ」と同じ効果を与える攻撃 [攻撃力修正:−2/打撃力:0/CT:10]
(代替案B) 「ネット」と同じ効果を与える攻撃 [攻撃力修正:−2/ダメージなし/射程距離:5m]
それでも、そもそも絡み取り系武器の処理は面倒だし、武器を装備せずにいつでもどこでも使用可能というのは有利すぎる、
ということであれば、技としてではなく、そういった効果を有するアイテム(グラップラーなのでセスタス限定?)として配布という選択もあると思います。
とはいえ、特定キャラ固有の追加データのためにバランス調整のお手数をおかけするのも不本意ですので、
ガメル銀貨で報酬を受け取る選択でもわたしとしてはかまいません。
よろしくおねがい申し上げます。
固有技の代替案の提案
[104] 投稿者:月詠 投稿日:2014/12/10 00:21
そこで「内容を他の効果にする」代替案として、下案のいずれかを提案します(名称やフレーバー要素は後付けで…)。
(代替案A) 「ウィップ」と同じ効果を与える攻撃 [攻撃力修正:−2/打撃力:0/CT:10]
(代替案B) 「ネット」と同じ効果を与える攻撃 [攻撃力修正:−2/ダメージなし/射程距離:5m]
それでも、そもそも絡み取り系武器の処理は面倒だし、武器を装備せずにいつでもどこでも使用可能というのは有利すぎる、
ということであれば、技としてではなく、そういった効果を有するアイテム(グラップラーなのでセスタス限定?)として配布という選択もあると思います。
とはいえ、特定キャラ固有の追加データのためにバランス調整のお手数をおかけするのも不本意ですので、
ガメル銀貨で報酬を受け取る選択でもわたしとしてはかまいません。
よろしくおねがい申し上げます。
(代替案A) 「ウィップ」と同じ効果を与える攻撃 [攻撃力修正:−2/打撃力:0/CT:10]
(代替案B) 「ネット」と同じ効果を与える攻撃 [攻撃力修正:−2/ダメージなし/射程距離:5m]
それでも、そもそも絡み取り系武器の処理は面倒だし、武器を装備せずにいつでもどこでも使用可能というのは有利すぎる、
ということであれば、技としてではなく、そういった効果を有するアイテム(グラップラーなのでセスタス限定?)として配布という選択もあると思います。
とはいえ、特定キャラ固有の追加データのためにバランス調整のお手数をおかけするのも不本意ですので、
ガメル銀貨で報酬を受け取る選択でもわたしとしてはかまいません。
よろしくおねがい申し上げます。
Re:キャンペーン「二人の騎士」 初回9月15日(月)22時予定
[105] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/12/10 20:45
>月詠さん
確認しました、変更案ありがとうございます。
(代替案A) 「ウィップ」と同じ効果を与える攻撃 [攻撃力修正:−2/打撃力:0/CT:10]
この案で内容を変更することにしました。
B案は投射武器の運用であるため、
接敵状態では使えないなどの制限を再現するか否かに
迷ったので、A案としました。
以下のようになります。技名は任意で変更可です。
【名前】技・蛇牙突【説明】通常攻撃と同じタイミングで行動。グラップラー技能の≪通常(拳)≫攻撃で攻撃回数を1回にし、攻撃力-2:打撃力0:CT10*、で攻撃。命中した場合、攻撃者の達成値を目標値に、防御側は冒険者レベル+敏捷Bで判定、失敗すると急所を打たれ転倒。急所を打たれた者は、次R最後まで発声以外の行動不可&回避力-4。急所を打たれた状態から回復しても、転倒状態は継続します。貸与・譲渡不可。【価値】10000G【売値】0G
ウィップの効果と途中までは同じですが、
ウィップで絡め取った場合
…相手は絡まれ、手番に冒険者Lv+筋力Bで判定成功するまで解除不可
なのに対し、こちらは
…相手は、次R最後には絡まり状態を解除
となっています。
・ウィップは持ち運びが必要
・1度絡まると解除された場合ウィップは破損=買い替え必要
(破損はGMによりけりですが、少なくとも再使用には回収が必要でしょう)
などのウィップの制限を考え、
このような効果に下方修正しています。
しかし、運用時の役割を損なう程ではないと考えています。
以上でどうでしょうか。
確認をよろしくお願いします。
確認しました、変更案ありがとうございます。
(代替案A) 「ウィップ」と同じ効果を与える攻撃 [攻撃力修正:−2/打撃力:0/CT:10]
この案で内容を変更することにしました。
B案は投射武器の運用であるため、
接敵状態では使えないなどの制限を再現するか否かに
迷ったので、A案としました。
以下のようになります。技名は任意で変更可です。
【名前】技・蛇牙突【説明】通常攻撃と同じタイミングで行動。グラップラー技能の≪通常(拳)≫攻撃で攻撃回数を1回にし、攻撃力-2:打撃力0:CT10*、で攻撃。命中した場合、攻撃者の達成値を目標値に、防御側は冒険者レベル+敏捷Bで判定、失敗すると急所を打たれ転倒。急所を打たれた者は、次R最後まで発声以外の行動不可&回避力-4。急所を打たれた状態から回復しても、転倒状態は継続します。貸与・譲渡不可。【価値】10000G【売値】0G
ウィップの効果と途中までは同じですが、
ウィップで絡め取った場合
…相手は絡まれ、手番に冒険者Lv+筋力Bで判定成功するまで解除不可
なのに対し、こちらは
…相手は、次R最後には絡まり状態を解除
となっています。
・ウィップは持ち運びが必要
・1度絡まると解除された場合ウィップは破損=買い替え必要
(破損はGMによりけりですが、少なくとも再使用には回収が必要でしょう)
などのウィップの制限を考え、
このような効果に下方修正しています。
しかし、運用時の役割を損なう程ではないと考えています。
以上でどうでしょうか。
確認をよろしくお願いします。
Re:キャンペーン「二人の騎士」 初回9月15日(月)22時予定
[106] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/12/11 07:45
内容を更に修正します。
転倒状態の相手に何度も使用してハメるような運用方法の禁止と、
ウィップ系が効かないと想定されている敵を相手にした場合に
同じように効果がないものとして扱うようにしました。
・転倒状態の相手には使用不可
・ウィップ等の絡み取り武器が無効の相手には使用不可
(そういう記述があるモンスターはいませんが、GM判断でドラゴンあたりの巨大生物は効かないとされることもありますので)
の記述を追加です。
【名前】技・蛇牙突【説明】通常攻撃と同じタイミングで行動。グラップラー技能の≪通常(拳)≫攻撃で攻撃回数を1回にし、攻撃力-2:打撃力0:CT10*、で攻撃。命中した場合、攻撃者の達成値を目標値に、防御側は冒険者レベル+敏捷B(or回避点-7)で判定、失敗すると急所を打たれ転倒。急所を打たれた者は、次R最後まで発声以外の身動き不可&回避力-4。急所を打たれた状態から回復しても、転倒状態は継続します。転倒状態の者や、ウィップ等の絡み取り武器が無効の者には、この技は使用不可。貸与・譲渡不可。【価値】10000G【売値】0G
ハメる運用については、絡め取り武器を何個も携帯してるPCには
携帯している数だけやれる行動ではあるのですが。
GMからの修正は以上です。
確認をよろしくお願いします。
転倒状態の相手に何度も使用してハメるような運用方法の禁止と、
ウィップ系が効かないと想定されている敵を相手にした場合に
同じように効果がないものとして扱うようにしました。
・転倒状態の相手には使用不可
・ウィップ等の絡み取り武器が無効の相手には使用不可
(そういう記述があるモンスターはいませんが、GM判断でドラゴンあたりの巨大生物は効かないとされることもありますので)
の記述を追加です。
【名前】技・蛇牙突【説明】通常攻撃と同じタイミングで行動。グラップラー技能の≪通常(拳)≫攻撃で攻撃回数を1回にし、攻撃力-2:打撃力0:CT10*、で攻撃。命中した場合、攻撃者の達成値を目標値に、防御側は冒険者レベル+敏捷B(or回避点-7)で判定、失敗すると急所を打たれ転倒。急所を打たれた者は、次R最後まで発声以外の身動き不可&回避力-4。急所を打たれた状態から回復しても、転倒状態は継続します。転倒状態の者や、ウィップ等の絡み取り武器が無効の者には、この技は使用不可。貸与・譲渡不可。【価値】10000G【売値】0G
ハメる運用については、絡め取り武器を何個も携帯してるPCには
携帯している数だけやれる行動ではあるのですが。
GMからの修正は以上です。
確認をよろしくお願いします。
変更内容、確認しました
[107] 投稿者:月詠 投稿日:2014/12/14 12:53
ここのところ、まとまったレスを書く時間がとれず、セッション承認手続きを滞らせてしまい申し訳ありません。
変更内容、確認しました。バランス調整、お手数をおかけします。
要するにデータ上は「1ラウンド限定で自動解除されるウィップ」として処理してもらえれば、
他のGM様の戦闘バランス調整や処理の負担を増やさずにすみますでしょうか。
それと、絡めとり攻撃に成功した場合、「転倒」に加えて、振りほどきのために「手に持っている武器を手離さなければならない」となっていますが、
この技の場合も同じように、転倒+1ラウンド硬直を解除するために、装備している武器を手から離す必要があるのでしょうか?
あるいは転倒+硬直した時点で、武器を手離しているのでしょうか?
技の名前は、ソードワールド風に英語のカタカナ表記で、「パラライズ・カノン」としておいてください。
正中線上の急所(壇中)への掌底二重当てのようなイメージで。
よろしくお願い申し上げます。
変更内容、確認しました。バランス調整、お手数をおかけします。
要するにデータ上は「1ラウンド限定で自動解除されるウィップ」として処理してもらえれば、
他のGM様の戦闘バランス調整や処理の負担を増やさずにすみますでしょうか。
それと、絡めとり攻撃に成功した場合、「転倒」に加えて、振りほどきのために「手に持っている武器を手離さなければならない」となっていますが、
この技の場合も同じように、転倒+1ラウンド硬直を解除するために、装備している武器を手から離す必要があるのでしょうか?
あるいは転倒+硬直した時点で、武器を手離しているのでしょうか?
技の名前は、ソードワールド風に英語のカタカナ表記で、「パラライズ・カノン」としておいてください。
正中線上の急所(壇中)への掌底二重当てのようなイメージで。
よろしくお願い申し上げます。
Re:キャンペーン「二人の騎士」 初回9月15日(月)22時予定
[108] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/12/15 13:48
>月詠さん
書き込みありがとうございます。
時間はお気になさらず。
武器を持つ敵を相手にした時の挙動。
相手側が一応は選択できる事ではありますね。
振りほどきにチャレンジしない敵も滅多にいないのですが……
振りほどきを遅延で必ず試みると考えて、
次R最後に武器は足元に落ちる、と処理することにします。
記述を修正します。
【名前】技:パラライズ・カノン【説明】通常攻撃と同じタイミングで行動。グラップラー技能の≪通常(拳)≫攻撃で攻撃回数を1回にし、攻撃力-2:打撃力0:CT10*、で攻撃。命中した場合、攻撃者の達成値を目標値に、防御側は冒険者レベル+敏捷B(or回避点-7)で判定、失敗すると急所を打たれ転倒。急所を打たれた者は、次R最後まで発声以外の身動き不可&回避力-4、また次R最後に手に持っている武具を手離します。急所を打たれた状態から回復しても、転倒状態は継続します。転倒状態の者や、ウィップ等の絡み取り武器が無効の者には、この技は使用不可。貸与・譲渡不可。【価値】10000G【売値】0G
以上のように修正しました。
問題なければ、この案で固めようと思います。
よろしくお願いします。
書き込みありがとうございます。
時間はお気になさらず。
武器を持つ敵を相手にした時の挙動。
相手側が一応は選択できる事ではありますね。
振りほどきにチャレンジしない敵も滅多にいないのですが……
振りほどきを遅延で必ず試みると考えて、
次R最後に武器は足元に落ちる、と処理することにします。
記述を修正します。
【名前】技:パラライズ・カノン【説明】通常攻撃と同じタイミングで行動。グラップラー技能の≪通常(拳)≫攻撃で攻撃回数を1回にし、攻撃力-2:打撃力0:CT10*、で攻撃。命中した場合、攻撃者の達成値を目標値に、防御側は冒険者レベル+敏捷B(or回避点-7)で判定、失敗すると急所を打たれ転倒。急所を打たれた者は、次R最後まで発声以外の身動き不可&回避力-4、また次R最後に手に持っている武具を手離します。急所を打たれた状態から回復しても、転倒状態は継続します。転倒状態の者や、ウィップ等の絡み取り武器が無効の者には、この技は使用不可。貸与・譲渡不可。【価値】10000G【売値】0G
以上のように修正しました。
問題なければ、この案で固めようと思います。
よろしくお願いします。
見た所
[109] 投稿者:ろざ 投稿日:2014/12/15 19:42
>通常攻撃と同じタイミングで行動。
こう書くと、遅延できない風にも読み取れちゃうので「グラップラーのコンビネーションの一種」って書いてしまうのはどうでしょう。強打も併用できるかもしれない。
>転倒状態の者や、ウィップ等の絡み取り武器が無効の者には、この技は使用不可。
逆に術者が転倒してるときにも使えないとしたほうがいいかな?
ウイップと違って、拳は倒れてても振れちゃうので。
>また次R最後に手に持っている武具を手離します
うーん、シナリオ上大事なものを手にしているときに武器狙いでなく落とせるのはちょっとシナリオを壊しかねないかなぁ。
特にボスが暗黒神官だと、からまれようがかまわず暗黒語で支援を続けたり(たまにイクスで爆発)できますし。
「死者支配の杖」とか持たせてたときには大変な事になっちゃいます。
両手を使わないと痺れ(−4)が解除できない、という風に書き直せないかなぁ…ちょっと、わしの頭では代案が出ないのですが。
「GM判断」という一文だけだと道具を持ったまま痺れ治されるのもかわいそうで…どうにかならないかな。
気になったのはざっとこんな所です。
バランス的には…グラップラーが他の武器を持つ程度の恩恵を与えても良い、という前例を作っちゃった場合どうなるかですけど…
(ゴムゴムの斧:アックス相当の補正をこめた蹴りを入れる…とか)
そもそもグラップラーが単体で伸ばしづらい技能なので良いかなーとは思います。
こう書くと、遅延できない風にも読み取れちゃうので「グラップラーのコンビネーションの一種」って書いてしまうのはどうでしょう。強打も併用できるかもしれない。
>転倒状態の者や、ウィップ等の絡み取り武器が無効の者には、この技は使用不可。
逆に術者が転倒してるときにも使えないとしたほうがいいかな?
ウイップと違って、拳は倒れてても振れちゃうので。
>また次R最後に手に持っている武具を手離します
うーん、シナリオ上大事なものを手にしているときに武器狙いでなく落とせるのはちょっとシナリオを壊しかねないかなぁ。
特にボスが暗黒神官だと、からまれようがかまわず暗黒語で支援を続けたり(たまにイクスで爆発)できますし。
「死者支配の杖」とか持たせてたときには大変な事になっちゃいます。
両手を使わないと痺れ(−4)が解除できない、という風に書き直せないかなぁ…ちょっと、わしの頭では代案が出ないのですが。
「GM判断」という一文だけだと道具を持ったまま痺れ治されるのもかわいそうで…どうにかならないかな。
気になったのはざっとこんな所です。
バランス的には…グラップラーが他の武器を持つ程度の恩恵を与えても良い、という前例を作っちゃった場合どうなるかですけど…
(ゴムゴムの斧:アックス相当の補正をこめた蹴りを入れる…とか)
そもそもグラップラーが単体で伸ばしづらい技能なので良いかなーとは思います。
Re:キャンペーン「二人の騎士」 初回9月15日(月)22時予定
[110] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/12/15 21:42
>ろざさん
書き込みありがとうございます。
GMは通常攻撃と同等のものとして考えていたので、
転倒状態での使用などは想定していません。
武器については、
手放したくないアイテムを持つ敵がいる場合は確かにありえますが……
では、手番を消費して武器を手放すことで
絡まり状態を解除する、という形に修正します。
足がつった時に正しい姿勢を取ると治るのと同じ原理ということで。
この部分も踏まえ、文章を変更します。
【名前】技:パラライズ・カノン【説明】通常攻撃と同じタイミングで行動。攻撃力-2:打撃力0:CT10*、の掌底二重当て攻撃。命中した時、攻撃者の達成値を目標値に、防御側は冒険者レベル+敏捷B(or回避点-7)で判定、失敗すると急所を打たれ転倒。急所を打たれた者は、発声以外の身動き不可&回避力-4、但し本人が手番を消費し両手を開く(手に持っている武具を手離す)ことでこの状態を解除できます。急所を打たれた状態から回復しても、転倒状態は継続します。転倒状態の者や、ウィップ等の絡み取り武器が無効の者には、この技は使用不可。貸与・譲渡不可。【価値】10000G【売値】0G
通常攻撃と同じ、としました。
これで遅延して実行することも可能です。
>バランス的には…グラップラーが他の武器を持つ程度の恩恵を与えても良い、という前例を作っちゃった場合どうなるかですけど…
>(ゴムゴムの斧:アックス相当の補正をこめた蹴りを入れる…とか)
グラップラーには劣化マトックのような≪蹴り≫を既に追加してたりしますので、
劣化ウィップを個人技で加えるのは特に問題ないと考えました。
どちらも近接攻撃のため、
紙装甲という弱点とも向き合う必要のある攻撃です。
大きな支障はないと思われます。
例題のマジックアイテム「ゴムゴムの斧」は、
≪蹴り≫を更に強化し、強化マトックにするような内容なので、
今回のような「攻撃バリエーションを増やす」方向とは違い、
「既存の攻撃の火力を増やす」方向の報酬です。
グラップラーはただでさえ火力が高い設計なので、
慎重な審議が必要になりそうです。
書き込みありがとうございます。
GMは通常攻撃と同等のものとして考えていたので、
転倒状態での使用などは想定していません。
武器については、
手放したくないアイテムを持つ敵がいる場合は確かにありえますが……
では、手番を消費して武器を手放すことで
絡まり状態を解除する、という形に修正します。
足がつった時に正しい姿勢を取ると治るのと同じ原理ということで。
この部分も踏まえ、文章を変更します。
【名前】技:パラライズ・カノン【説明】通常攻撃と同じタイミングで行動。攻撃力-2:打撃力0:CT10*、の掌底二重当て攻撃。命中した時、攻撃者の達成値を目標値に、防御側は冒険者レベル+敏捷B(or回避点-7)で判定、失敗すると急所を打たれ転倒。急所を打たれた者は、発声以外の身動き不可&回避力-4、但し本人が手番を消費し両手を開く(手に持っている武具を手離す)ことでこの状態を解除できます。急所を打たれた状態から回復しても、転倒状態は継続します。転倒状態の者や、ウィップ等の絡み取り武器が無効の者には、この技は使用不可。貸与・譲渡不可。【価値】10000G【売値】0G
通常攻撃と同じ、としました。
これで遅延して実行することも可能です。
>バランス的には…グラップラーが他の武器を持つ程度の恩恵を与えても良い、という前例を作っちゃった場合どうなるかですけど…
>(ゴムゴムの斧:アックス相当の補正をこめた蹴りを入れる…とか)
グラップラーには劣化マトックのような≪蹴り≫を既に追加してたりしますので、
劣化ウィップを個人技で加えるのは特に問題ないと考えました。
どちらも近接攻撃のため、
紙装甲という弱点とも向き合う必要のある攻撃です。
大きな支障はないと思われます。
例題のマジックアイテム「ゴムゴムの斧」は、
≪蹴り≫を更に強化し、強化マトックにするような内容なので、
今回のような「攻撃バリエーションを増やす」方向とは違い、
「既存の攻撃の火力を増やす」方向の報酬です。
グラップラーはただでさえ火力が高い設計なので、
慎重な審議が必要になりそうです。
ゴムゴムの斧
[111] 投稿者:ろざ 投稿日:2014/12/15 21:54
今の蹴り:攻撃力−1/打撃力:筋力+15/C11
ゴムゴムの斧:攻撃力±0/打撃力:筋力+10/C11/『薙ぎ払える』
こんな感じのフレーバーですかね。斧扱いだから薙ぎ払える理論。
後攻撃が下がらないので単発の選択肢は結構増えます…部位狙いとか。
関係ない話ではじめましたが…
p288-289での組み合いでの戦闘でも「通常攻撃(本当にこの名前)」に拳が含まれるので、転倒中に使える扱いだとまずかったというのはありました。
明記も必要かと思います(完全に同じ字なのです、これが)。
その点だけ満たせば大丈夫かと思います。
ゴムゴムの斧:攻撃力±0/打撃力:筋力+10/C11/『薙ぎ払える』
こんな感じのフレーバーですかね。斧扱いだから薙ぎ払える理論。
後攻撃が下がらないので単発の選択肢は結構増えます…部位狙いとか。
関係ない話ではじめましたが…
p288-289での組み合いでの戦闘でも「通常攻撃(本当にこの名前)」に拳が含まれるので、転倒中に使える扱いだとまずかったというのはありました。
明記も必要かと思います(完全に同じ字なのです、これが)。
その点だけ満たせば大丈夫かと思います。
Re:キャンペーン「二人の騎士」 初回9月15日(月)22時予定
[112] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/12/16 00:19
>ろざさん
なるほど、確かに「通常攻撃」という表記が出てますね。
そういった使用方法は考えていないので……
では、こういう表記方法に変えます。
【名前】技:パラライズ・カノン【説明】グラップラー技能の攻撃の1つ。攻撃力-2:打撃力0:CT10*、の掌底二重当て攻撃。命中した時、攻撃者の達成値を目標値に、防御側は冒険者レベル+敏捷B(or回避点-7)で判定、失敗すると急所を打たれ転倒。急所を打たれた者は、発声以外の身動き不可&回避力-4、但し本人が手番を消費し両手を開く(手に持っている武具を手離す)ことでこの状態を解除できます。急所を打たれた状態から回復しても、転倒状態は継続します。転倒状態の者や、ウィップ等の絡み取り武器が無効の者には、この技は使用不可。貸与・譲渡不可。【価値】10000G【売値】0G
組み合いによる攻撃は、もともとサイトルールで
>組み合い中の攻撃はどう処理されますか?:グラップラー技能では、通常(拳)の1回攻撃のみ可能です。転倒状態であるため、蹴りは行えません。2回攻撃やコンビネーションも、組み合い中は十分な動きが取れないため行えません。
と表記しているので、これで問題ないと思います。
GMが組み合い中もOKとするなら、OKで運用していいでしょう。
>ゴムゴムの斧:攻撃力±0/打撃力:筋力+10/C11/『薙ぎ払える』
劣化させないとあかんのと、醍醐味はなぎ払いだろうということで、
打撃力の+を無くすなら技として使用できるかと思いますw
以上です。
よろしくお願いします。
なるほど、確かに「通常攻撃」という表記が出てますね。
そういった使用方法は考えていないので……
では、こういう表記方法に変えます。
【名前】技:パラライズ・カノン【説明】グラップラー技能の攻撃の1つ。攻撃力-2:打撃力0:CT10*、の掌底二重当て攻撃。命中した時、攻撃者の達成値を目標値に、防御側は冒険者レベル+敏捷B(or回避点-7)で判定、失敗すると急所を打たれ転倒。急所を打たれた者は、発声以外の身動き不可&回避力-4、但し本人が手番を消費し両手を開く(手に持っている武具を手離す)ことでこの状態を解除できます。急所を打たれた状態から回復しても、転倒状態は継続します。転倒状態の者や、ウィップ等の絡み取り武器が無効の者には、この技は使用不可。貸与・譲渡不可。【価値】10000G【売値】0G
組み合いによる攻撃は、もともとサイトルールで
>組み合い中の攻撃はどう処理されますか?:グラップラー技能では、通常(拳)の1回攻撃のみ可能です。転倒状態であるため、蹴りは行えません。2回攻撃やコンビネーションも、組み合い中は十分な動きが取れないため行えません。
と表記しているので、これで問題ないと思います。
GMが組み合い中もOKとするなら、OKで運用していいでしょう。
>ゴムゴムの斧:攻撃力±0/打撃力:筋力+10/C11/『薙ぎ払える』
劣化させないとあかんのと、醍醐味はなぎ払いだろうということで、
打撃力の+を無くすなら技として使用できるかと思いますw
以上です。
よろしくお願いします。
Re:キャンペーン「二人の騎士」 初回9月15日(月)22時予定
[113] 投稿者:ろざ 投稿日:2014/12/16 02:19
他はなーんもチェックしてませんが、パラライズ・カノンに関してはわしからは言う事なしです!
これで全員分出揃ったのかな?お疲れ様でした!
これで全員分出揃ったのかな?お疲れ様でした!
Re:キャンペーン「二人の騎士」 初回9月15日(月)22時予定
[114] 投稿者:ループおやじ 投稿日:2014/12/20 19:19
皆様、お付き合い&書込みありがとうございました。
問題も修正されたようなので、このセッションを承認とします。
参加者の方々はプレイヤー編集画面から
セッション結果を反映してください。
(わからない部分は随時、管理人かGMに質問をして下さい)
みなさま、お疲れ様でした!!
問題も修正されたようなので、このセッションを承認とします。
参加者の方々はプレイヤー編集画面から
セッション結果を反映してください。
(わからない部分は随時、管理人かGMに質問をして下さい)
みなさま、お疲れ様でした!!