追加技能
当サイトのハウスルールによるPCが選択可能な追加技能は、「ソード・ワールドRPG」の戦闘バランスを崩さないよう、必要経験点に比べて既存技能より弱めに設計されています。実用に耐えないわけではなく、部分的には既存技能を上回る力を発揮しますが、冒険で起こりうる多用な場面を想定した場合、既存技能が一歩前を行くデザインになっています。慣れない内は、既存技能の次に取っていくのが良いでしょう。
以下の技能が追加されています。
「追加技能」の目次
ニンジャ技能
≪忍の里≫と呼ばれる民族の中で、忍術と呼ばれる不可思議な術が発達しました。その能力がニンジャ技能です。この技能の所有者は、故郷への連絡を簡単に行えたり、仲間同士の情報交換能力に優れています。特に、不可思議な術で敵を翻弄する[忍法]が忍術の中心です。
忍術は忍の里の秘伝であるため、一般人が学ぶ機会はまずありません。忍の里で暮らす者なら誰でも学ぶ機会がありますが、それ以外では特別に忍術を使う者に師事するか、親が子に教えることがある程度です。もし、忍の里と関連のない者がニンジャ技能を所有していることが忍の里に知られれば、命を狙われる可能性があります。そのため、里に関係のない者にニンジャ技能を教える場合は、里へ忠誠を誓わせるか、技能を所有していることを秘密にするように固く約束させるなどの対策を取るものです。
生まれ表
生まれ | 保有技能 | 経験点 | 所持金 |
---|---|---|---|
忍の里(東方語) | ニンジャ1 | 2000 | 2400 |
経験点表
到達レベル | 必要経験点 |
---|---|
1 | 1500 |
2 | 2000 |
3 | 3000 |
4 | 4000 |
5 | 5000 |
6 | 7000 |
7 | 9000 |
8 | 12000 |
9 | 15000 |
10 | 20000 |
能力一覧表
- @忍暗号
- A危険感知
- B忍法
[ @忍暗号 ]
忍術を学ぶと、忍者の間だけで使う特別な暗号技術を読み書きできようになります。それが忍暗号です。忍暗号は、忍者同士の情報交換の手段として用いられます。山中の分かれ道などで、岩や木の幹にこっそり行き先の情報が記してあったり、危険な場所に潜入する忍者が、自分の手に入れた情報を一般人には気付かれないよう、周囲(通っていた店の指定席の裏や、宿泊した部屋の寝具など)に書き記しておくなどして、後続の者のために役立つ知識を残しておくために使用されるのです。
忍暗号はすべての忍の里が共通で使用しており、お互いのなわばりや活動を把握する(させる)手段でもあります。里同士で衝突が起きるのを避けるための重要な要素であるため、忍暗号で嘘を記すことはどの里でも禁忌とされています。
プレイヤーキャラクターは新しい場所で忍暗号を発見することで、その周辺に同業者がいる(いた)ことを悟ることができます。また、自分でも忍暗号で情報を記しておくなら、後に訪れる他の忍術使いへの情報提供になると同時に、同業者に自分の存在を知らせることにもなります。
[ A危険感知[知力] ]
忍者は神経が研ぎ澄まされ、危険に対して第六感が働くようになります。内容は、レンジャー技能の能力と同じです。
[ B忍法[知力] ]
忍術を学んだ者は、門外不出の独自の技術によって、魔法のような効果を持つ[忍法]を使うことができます。忍法は、特に指定がなければ精神力の消費・効果の拡大や縮小・種別・移動制限などが魔法と同じように適用されます。また、忍法にも幾つかの制限があります。
- 両手が塞がっていてはならない: 忍法を使う手続きとして、片手の動作を必要とします。使う腕は左右どちらでもかまいません。両手が塞がっている場合は、片方の手を開けるために装備を地面に落とすか、しまうかしないかぎり、忍法は使えません。
- 詠唱をしないなら達成値に−2のペナルティ: 忍法は片手による動作により完成されますが、詠唱によって魔法的な手助けが行なわれます。そのため、忍者は声を発さずに忍法を使うことが可能ですが、その場合は完成度が劣った状態で発動するのです。
忍法の一覧 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
レベル | 名称 | 基本消費 精神力 | 距離 効果範囲 持続時間 | 種別 拡大 抵抗 | 効果 | 説 明 |
1 | 雲隠れの術 | 3 | 距離=10m 持続時間=3R | 種別=− 拡大=距離、範囲面積、目標数 抵抗=なし | 煙幕を発生させ、効果範囲内の視界を妨げる | 説明を読む/閉じる 任意の空間に半径5メートルの煙幕を発生させます。範囲内は煙によって視界が効かない状態になります。この煙は物理的なもので、効果範囲の一部が壁で完全に区切られていた場合、煙が壁をすり抜けて出現することはありません。 煙は3ラウンドで四散しますが、その前に煙を吹き飛ばすほどの強い風が吹けば、その時点で効果は無くなります。そのため、常に強風が吹いている場所では最初から効果がありません。 |
1 | ヤモリの術 | 4 | 距離=術者 効果範囲=術者 持続時間=集中が途切れるまで | 種別=集中、目標値 拡大=達成値 抵抗=なし | 重力に影響されず壁や天井を歩けるようになる | 説明を読む/閉じる 集中している間、垂直な壁や天井でも落下することなく歩行できる忍法です。集中が続く限り、ジャンプする一瞬の間なら、足場から足を離しても効果が切れることはありません。 |
1 | 武器落しの術 | 4 | 距離=10m 効果範囲=個人 持続時間=一瞬 | 種別=目標値 拡大=達成値、距離、目標数 抵抗=効果消滅 | 対象が片手に持っている物を1つ落とす。 | 説明を読む/閉じる 相手が片手に持っているものを地面に落とし、一時的に戦力を削ぎます。どちらの手に持っているものを落とすかは、術者の任意で決定できます。両手で持っている物については、目標数を右手と左手の両方に拡大し、どちらの判定も成功しなければ落とすことはできません。 |
2 | 鬼火 | 10 | 距離=20m 効果範囲=個人 持続時間=一瞬 | 種別=ダメージ(炎系) 拡大=達成値、距離、目標数、ダメージの確実性 抵抗=効果減少 | 対象に打撃力10の火のダメージを与える | 説明を読む/閉じる 対象に打撃力10の火の玉をぶつけます。目標物がよく燃えるものだった場合、引火します。 |
2 | 秘孔 | 6 | 距離=接触 効果範囲=個人 持続時間=18R×回復値 | 種別=目標値 拡大=達成値、目標数、効果の確実性 抵抗=効果消滅 | 対象の自然治癒力を活性化し、回復力10分の生命点を18Rに1点ずつ回復していく(1人につき、1日1回のみ) | 説明を読む/閉じる 「気」を注ぎ込むことで、対象の自然治癒力を活性化させ、傷を早く癒す忍法です。忍法を唱えた後、18R経過するごとに1点ずつ対象の生命点が回復していきます。回復力10に術者の魔力を加えた値が、最大の回復値です。回復の途中で発生した傷にも効果は及びますが、生命点が全快している状態で18R経過した場合、回復するはずだった1点分が次回に持ち越されることはありません。 この忍法は、同じ相手に対して1日に1度しかかけることができません。術の効果がおよんでから24時間が経過してからでないと、同じ相手にかけても効果は現れないのです。 忍法の効果が続いている間に対象が死亡した場合、その時点で効果は消滅します。 |
3 | 意思転移の術 | 15 | 距離=1km 効果範囲=術者 持続時間=1日 | 種別=呪い、目標値、被対抗/消滅(ファミリアー) 抵抗=なし | 周囲の獣に意識を移す | 説明を読む/閉じる この忍法を唱えた術者は、距離範囲内にいて、かつ術者が視認できている小動物に、自分の意識を転移してその体を乗っ取ることができます。対象となる動物は、ネズミや鳥や猫など、使い魔に選べるような動物です。ただし、インプなどの妖魔・幻獣は含みません。また、誰かの使い魔に対して使っても効果がありません。 小動物の体を乗っ取った術者は、小動物の能力と姿で自由に行動することができます。その間、術者本人の体は意識不明の気絶状態になり、効果が切れるまでは術者の意思で自由に動かすことはできなくなります。 この忍法を使っている間に、術者の意識が入った小動物が死亡した場合、術者も死亡します。術者本人の体も心肺機能を停止させ、死体になるのです。逆に、意識のない術者の体に致死量のダメージが与えられるなどして、体だけが死亡状態になった場合、術者の意識は忍法の効果が続いている間は通常通り小動物の体にあります。ですが、忍法の効果が切れた時点で、魂の戻る体が機能していないので術者も死亡します。 以上のような効果のため、”意思転移の術”はとても危険な忍法とされています。体がよほど安全な場所にあるか、死の間際にどうしても成し遂げたいことがある場合でない限り、忍者はこの忍法を安易に使おうとはしません。 |
3 | 水蜘蛛の術 | 9 | 距離=接触 効果範囲=個人 持続時間=集中が途切れるまで | 種別=集中、対抗/消滅(シンク)、被対抗/消滅(シンク) 拡大=達成値、目標数 抵抗=効果消滅 | 水面を沈まずに移動できるようになる | 説明を読む/閉じる 集中している間、水上歩行を可能にする忍法です。その効果自体は精霊魔法の”ウォーター・ウォーキング”と同じですが、集中が必要なため移動速度は劣り、歩行以外の行動を取ることもできません。 |
3 | 式送り | 15 | 距離=30m 効果範囲=鳥一羽 持続時間=一週間、または効果が達成されるまで | 種別=呪い、目標値、被対抗/消滅(ファミリアー) 拡大=距離、目標数、持続時間 抵抗=なし | 鳥を飛ばして特定の場所に、3分以内のメッセージを伝える | 説明を読む/閉じる 術者が視認でき、かつ範囲内にいる鳥に3分以内のメッセージを伝え、特定の場所へ向かわせてメッセージを届けさせる術です。 場所は、術者本人が訪れたことのある場所でなければ指定できません。鳥は持続時間の間、できる限り指定した場所まで真っ直ぐに向かいますが、生命活動のために水や餌を探したり、休息を取ることはあります。何らかのトラブルによって鳥が死亡するか、持続時間が過ぎれば、その時点で術の効果は消滅します。 この忍法をかける対象になる鳥は、使い魔にできるような小さな鳥に限られます。また、誰かの使い魔を対象に選んでしまった場合、効果は現れません。 |
4 | むささびの術 | 20 | 距離=術者 効果範囲=術者 持続時間=18R | 種別=目標値 拡大=達成値、持続時間 抵抗=なし | 落下速度をコントロールすることができる | 説明を読む/閉じる 効果時間の間、術者は自分の落下速度を自在に操ることができます。落下速度は無限に0に近くできますが、完全な0にしたり、逆に上昇することはできません。通常の落下速度の2倍を超える速さで落下することもできません。 古代語魔法の”フォーリング・コントロール”とほぼ同じ効果ですが、術者以外にかけることはできません。また、この忍法の種別は「目標値」です。 |
4 | 毘沙門天 | 20 | 距離=10m 効果範囲=個人 持続時間=一瞬 | 種別=ダメージ(物理)投射攻撃 拡大=距離、目標数、達成値 抵抗=なし | 所持している同形状かつ同必要筋力の武器を、最大数(ニンジャレベル÷2)本、合計必要筋力が器用度を超えない分まで、一斉に対象へ投射する | 説明を読む/閉じる この忍法の行動は”魔法を唱える”ではなく、”武器を投げる”として扱います。従って、接敵状態ではこの忍法は使えません。 術者が所持している任意の同じ形状かつ同じ必要筋力の武器を、最大で術者のニンジャ技能レベル÷2の本数、合計必要筋力が術者の器用度を超えない分まで、相手に投射する忍法です。本来は投射できない武器も投射可能です。 打撃力とクリティカル値は投射した武器に依存します。基本、片手(1H)での打撃力を反映してください。両手(2H)専用の武器を投射する際は、打撃力を−5してください。 攻撃力(自動命中ではありません)は基本、達成値に依存します。そこに、投射する武器の攻撃力への修正値がそれぞれ反映されます。対象が回避判定を行う場合は、投射した数だけ回避判定を試みることになります。 追加ダメージはニンジャ技能レベル+知力ボーナスで判定します。魔法ダメージではないので、ダメージは鎧で軽減することが可能です。武器に追加ダメージへの修正値があるなら、それぞれ反映されます。 目標数が複数の場合、術者はどの対象にどの武器を投射するかを自由に選択できます。ですが、同じ武器を複数の相手に投射することはできません。 所持している武器の範囲は、手に持っている武器に加え、そのラウンドにおいて≪武器を構える≫で選択できる武器までに限ります。袋のかなり奥に入っているなど、すぐに取り出せる状態ではない武器は対象外です。言うまでもないことですが、呪いなどの影響で鞘や手から離れないような武器も対象外です。射撃用の武器も対象外です。 |
5 | 韋駄天 | 25 | 距離=術者 効果範囲=術者 持続時間=18R | 種別=目標値 拡大=達成値、持続時間 抵抗=なし | (筋力−装備中の鎧の必要筋力)分の敏捷度を上げる。同時に、任意で着ている鎧を1つ瞬時に脱ぐ。 | 説明を読む/閉じる 術者の敏捷度を(筋力−装備中の鎧の必要筋力)分、上昇させます。同時に、術を発動させた瞬間に着ている鎧を任意で1つ脱ぐことができます。脱げた鎧はその場の地面に落ちます。 この忍法で上昇した敏捷度は、魔法的な力で上がっているに過ぎません。そのため、古代語魔法”ヘイスト”や”スロウ”などの敏捷度を変更する魔法やアイテムの影響は受けません。 |
5 | 使獣契約の儀 | 25 | 距離=接触 効果範囲=個人 持続時間=永続 | 種別=呪い、儀式 拡大=達成値、目標数 抵抗=効果消滅 | 自分のニンジャ技能レベル以下の動物を使役獣にする(使役獣たちのモンスターレベルの合計は、自分のニンジャ技能レベル以下) | 説明を読む/閉じる 手懐けた動物を”口寄せの術”で召喚するための忍法です。この忍法は、術者と動物の信頼関係が築かれていなければ、まず成功しません。この忍法をかけられた動物は抵抗を試みることができ、その動物が術者を主人として認識していない場合、抵抗判定で対象の動物のモンスターレベル×2の数値が抵抗ロールの値に加算されるからです。 対象となる動物は、術者のニンジャ技能レベル以下のモンスターレベルでなければなりません。また、この忍法をかけた(すでにかけている動物も含め)動物が複数いる場合、そのモンスターレベルの合計が術者のニンジャ技能レベルを超えてもいけません。もし、いずれかの条件が破られる場合、その時の”使獣契約の儀”は自動的に効果消滅します。 儀式の準備には、半日かかります。その間、対象の動物は一箇所に留めておかなければなりません。 この忍法の対象になるのは、種別が≪動物≫のモンスターだけです。また、一度この忍法を試みた対象には、失敗しても再び忍法をかけることはできません(失敗したかどうか術者にはわかります)。術者の魔力が上がった時のみ、再チャレンジできます。 術者が死ぬと、この呪いは解除されます。 |
5 | 口寄せの術 | 25 | 距離=無限 効果範囲=術者に隣接した空間 持続時間=一瞬 | 種別=召喚 拡大=達成値、目標数 抵抗=効果消滅 | 自分のニンジャ技能レベル以下の任意の使役獣を召喚する | 説明を読む/閉じる 動物を召喚する忍法です。この忍法で召喚できるのは、術者に”使獣契約の儀”をかけられた動物だけです。”使獣契約の儀”をかけられた動物であれば、術者はこの忍法でいつでも手元に呼び出すことができます。召喚された動物は自由に動くことができるので、必ずしも術者に従うわけではありません。複数の動物に”使獣契約の儀”をかけている場合、術者は呼び出す動物を任意に選べます。 通常は1体しか呼び出せませんが、効果を拡大することで2体、3体・・・と召喚する動物を増やすことができます。 対象の動物がなんらかの理由で召喚されるのを嫌がっていた場合、動物はこの忍法に対して抵抗を試みることができます。GMは術者と動物の信頼関係や動物の状況、忠誠心などを省みて、抵抗判定を行うかどうかを決定してください。 |
6 | 心眼 | 30 | 距離=術者 効果範囲=術者 持続時間=18R | 種別=目標値、身体能力 拡大=達成値、持続時間 抵抗=なし | 精神を研ぎ澄まし、精神抵抗に+4のボーナス | 説明を読む/閉じる この忍法により、術者は精神の抵抗ロールに+4のボーナスを得ます。 これは「抵抗に専念する」を選択した時の集中力を、通常の状態で維持する自己催眠術の一種です。そのため、この忍法の効果が及んでいる状態で戦闘中に「抵抗に専念する」を選択しても、ボーナスが重複することはありません。ただ移動が制限され、回避力が−4されるだけで、まったく得のない行動になるのです。 |
6 | 斬首 | 24 | 距離=術者 効果範囲=術者 持続時間=18R | 種別=目標値 拡大=達成値、持続時間 抵抗=なし | 近接攻撃で≪頭部狙い≫を当て、かつ打撃力ロールでクリティカルが出た場合、相手の首を跳ねる | 説明を読む/閉じる この忍法は暗殺術として編み出された忍法です。この忍法の持続時間の間に、≪頭部狙い≫を行い、攻撃を成功させ、かつ打撃力ロールでクリティカルを出した場合、術者はその時点で相手の首を跳ね、相手を即死させることができます。 ただし、その攻撃は接敵状態からの物理攻撃でなければなりません。投射や射撃の攻撃では忍法の効果が現れません。 ≪頭部狙い≫ができない(効かない)相手には、この忍法も効果がありません。 |
7 | みざるの術/きかざるの術/いわざるの術 | 21 | 距離=30m 効果範囲=個人 持続時間=集中が途切れるまで | 種別=目標値 抵抗=効果消滅 | 対象の、視覚を失わせるか、聴覚を失わせるか、声を発せなくする | 説明を読む/閉じる 同じ忍法に3つの効果があるタイプの術です。術者は意識を集中することで、視覚を失わせるか、聴覚を失わせるか、声を発せなくすることのどれか1つの効果を対象に及ぼすことができます。どの効果を発動させるかは、術者が任意で選ぶことができます。ただし、複数の相手に対して別々の効果を選ぶことはできません。 この術は、拡大することで効果を増やすことができます。 |
7 | 天狗の舞 | 28 | 距離=術者 効果範囲=術者 持続時間=1時間 | 種別=目標値 拡大=達成値、持続時間 抵抗=なし | 重力に影響されず壁や天井を移動できるようになる | 説明を読む/閉じる 垂直な壁や天井でも、地面にいるかのように歩行できるようになる忍法です。飛行できるようになるわけではないので、足場がない場所に移動することはできません。ジャンプする一瞬の間なら、足場から足を離しても効果が切れることはありません。 |
8 | 念縛りの術 | 40 | 距離=接触 効果範囲=個人 持続時間=永続(術者は任意) | 種別=呪い、目標値 拡大=達成値、目標数 抵抗=効果消滅(最初の判定で抵抗すれば必ず自動成功) | 対象が特定の状況に置かれた時、特定の行動を取らせる | 説明を読む/閉じる 術者の指定した状況下に相手が置かれた時、相手に指定した行動を取らせるための忍法です。「〜とき、〜する」という命令の仕方をします。この忍法は、最初に対象の合意がなければ、効果が及ぶことは決してありません。こっそり唱えても意味がないのです。敵ではなく、味方や部下へ誓約の代わりに唱える術なのです。 一度効果が及んでしまえば、対象が任意で効果を解除することはできません。術者は任意で効果を解除できますが、術者が死亡した場合も効果は存続します。 古代語魔法の”ギアス”と同じく、相手は命令に逆らうと全身に激しい苦痛が及びます。また、この忍法が効果を及ぼすのは、ある程度の知性を持つものに限られます。そもそも、命令の内容を理解できなければ、相手は忍法に合意することができません。 |
9 | 影隠れの術 | 27 | 距離=術者 効果範囲=術者 持続時間=1時間 | 種別=幻覚、目標値 拡大=達成値、持続時間 抵抗=発見される | 影以外の術者の姿が周囲から見えなくなる | 説明を読む/閉じる 効果が続く間、術者の体(装備も含みます)は影の部分以外が周囲から見えなくなります。 姿が消えている術者を見つけるには、術者の影を発見するか、術者の発した物音などに勘付くなどして、見えない誰かが周囲にいることを疑わなければなりません。その上で抵抗判定に成功した者だけが、術者を目視できるようになります。一度抵抗判定に成功した者は、術者が忍法を唱え直されない限り、術者の姿が見えなくなることはありません。 抵抗判定に失敗した場合も、明るい場所に移動することで術者の影が常に見える状態になるなら、術者の影を目標に魔法を唱えることができます。攻撃や回避に関しても多少の不自由はあるものの、まったく見えない状態よりはマシな対応をすることができるでしょう。 また、この忍法は暗闇を見通せる者や、視覚に頼らないモンスターには効果がありません。 |
9 | 鬼眼 | 45 | 距離=30m 効果範囲=個人 持続時間=18R | 種別=呪い、目標値 拡大=達成値、目標数、持続時間 抵抗=効果消滅 | 相手を念で縛り、身動きを取れなくする | 説明を読む/閉じる 対象の動きを念によって縛る忍法です。この忍法をかけられた者は、効果の間は身動きが一切取れなくなります。体の動きを必要とする魔法も唱えることができません。喋ることは可能です。 |
10 | 阿修羅 | 70 | 距離=術者 効果範囲=術者 持続時間=18R | 種別=目標値、身体能力 拡大=達成値、持続時間 抵抗=なし | 器用度、敏捷度、筋力を2倍にする | 説明を読む/閉じる この忍法は、術者の身体能力を極限まで高める、魔法的な力を借りた自己催眠術の一種です。技を極めた忍者はこの忍法を使い、超人的な能力を発揮します。 この忍法の効果時間の間、器用度と敏捷度と筋力が、元の能力値の2倍になります。 |
忍の里について
忍の里は、山奥や深い森の中などで暮らす隠れ里の1つです。この里の人間は異世界(フォーセリア)からやって来たと考えられています。アレクラスト東方のとある国が分派ごとに熾烈な覇権争いを繰り返していた時、同民族間での戦いを嫌い、現在の土地まで逃げてきた一族の1つだと言われています。そのためか、彼らの使う言語はいずれも東方語で、その文化はどの忍の里も似通っています。忍の里は大陸中に点在していますが、エルフの集落よりも少なく、一国に一里あるかないか、といわれるほどです。
彼らは表向き、一族の伝統文化を守りながらひっそりと暮らしていますが、自分たちの領土と暮らしを守るために積極的な対策を講じています。周辺の勢力を把握し、勢力ごとの弱みや交渉の手段となる情報を集めたり、国などの強大な勢力には兵として戦士を派遣することで協定を結ぶなど、その手段は多岐に渡ります。
忍の里の人間は大抵、外から入ってくるものに関しては(隠れ里独特の人見知りはあるかもしれませんが)あまり神経質ではありません。ですが、自分たち独自の知識や技術が外部へ漏れることに関しては、非常に厳しく取り締まっています。住民はみな里への忠誠心を植えつけられて育ち、裏切り者は盗賊ギルドに匹敵するほどの厳しい処罰を受けます。
グラップラー技能
グラップラー技能は武器の発展が遅い異種族達の間で広がった、自分の体のみで攻撃・防御を行う近接格闘技術です。異種族が集う、バラティカ大陸のシルイド王国でその技術は磨かれてきました。
この技能を所持している者は、全身を鋼のように鍛え上げ、効率的に体を動かし、素手で強力な打撃を行う技術を身に付けています。身軽さが信条のため、グラップラーは武器や重い防具を持つとその技術が生かせません。グラップラーの発祥地であり、総本山でもあるシルイド王国では、武器を奪ってもなお強力な戦士であるグラップラー軍隊が設立されており、周辺国にその名を轟かせています。
生まれ表
グラップラー技能を所持する生まれ表はありません。
経験点表
到達レベル | グラップラー |
---|---|
1 | 1500 |
2 | 2000 |
3 | 3000 |
4 | 4000 |
5 | 5000 |
6 | 7000 |
7 | 9000 |
8 | 12000 |
9 | 15000 |
10 | 20000 |
装備制限について
グラップラー技能は装備制限のある技能です。グラップラー技能で戦闘を行うには、鎧はクロースか、ソフトレザーまでの装備に限られます。また、盾を装備できません。グラップラーが盾やハードレザー・金属鎧を装備していた場合、充分な動きを取ることができず、技能を生かすことができません。
能力一覧表
- 特殊な戦闘
[ 特殊な戦闘[器用度、敏捷度、筋力](装備制限あり) ]
グラップラー技能を使い、戦闘を行なうことができます。グラップラーは鍛え上げた自分の肉体を駆使し、素手だけで強力な打撃を行うことができます。その攻撃力は武器を持ったファイターにも引けを取りません。
基本的な攻撃方法はファイター技能と同じですが、グラップラーは武器を扱わず、拳と足を武器にして戦います。その攻撃方法は、次の3種類です。
- 通常(拳):打撃力=筋力(CT12)の2回攻撃(逆腕は攻撃力-2)。この攻撃を行うには、両手が空いていなければなりません。 ※セスタスは装備可能。セスタス分の打撃力が加算されます。ただし、攻撃力の修正は±0。
- 蹴り:打撃力=筋力+15(CT11)、攻撃力-1
- コンビネーション:通常と蹴りを同時に繰り出す3回攻撃、攻撃力-2(逆腕は攻撃力-4、蹴りは攻撃力-3)。この攻撃を行うには、両手が空いていなければなりません。
- 特殊な絞め攻撃:打撃力=0(CT10*)、攻撃力-1、金属鎧の効果”対絞め防御”を無効にする。この攻撃は、選択ルール【組み合い】が採用されている場合、組み合っている状態で[ 絞め/絞めの継続 ]の代わりに選択できます。 この攻撃を続ける場合、継続時も攻撃力-1です。打撃力(CT値)と攻撃力と金属鎧の効果”対絞め防御”を無効にする点の他は、すべて[ 絞め/絞めの継続 ]のルールに準じます。グラップラー技能所持者は、通常の[ 絞め/絞めの継続 ]攻撃を行うことも可能です。
上記の攻撃方法に加えて、グラップラー技能はファイター技能と同じく防御行動に使えます。また、ファイター技能で可能な特殊な戦闘オプションは(武器を使わない範囲で)すべて行うことができます。
その他、幾つか疑問となりえる点を以下にまとめました。
- 複数回攻撃で別々の敵を攻撃できますか?:できます。ただし、攻撃の前にどの敵に何で攻撃するかを宣言してください。途中で相手を変えることはできません。
- 攻撃した後、移動して別の敵を攻撃できますか?:最初に別々の敵を攻撃すると宣言しておくことはできますが、移動するために接敵状態から抜け出せなければ、次の攻撃宣言はキャンセルしなければなりません。
- ≪強打≫は複数回攻撃の全てに適用される?:されます。攻撃力のペナルティも全ての攻撃に加えられます。≪強打≫による回避力のペナルティは−4で固定です。
- ≪部位狙い≫は複数回攻撃の全てに適用される?:一部にのみ適用もできます。ただし、攻撃の前に宣言してください。
- 銀のセスタスで、通常攻撃無効の敵を攻撃した場合の打撃力は?:打撃力=セスタスの打撃力です。
- リルドラケンの尻尾の攻撃は他の攻撃と同時にできますか?:できます。その場合、二刀流と同じ扱いでペナルティも与えられます。コンビネーションに尻尾攻撃も追加した場合、通常(拳)と尻尾が攻撃力-4、蹴りが攻撃力-5、通常(拳)の逆腕が攻撃力-6となります。
- [種別:武器強化]の魔法を素手にかけるときは?:体全体にかけたと判断し、拳と足のどちらにも魔法の効果が付与されます。※リルドラケンの尻尾も含まれます。
- [種別:武器強化]の魔法を体全体にかけて、銀のセスタスで通常攻撃無効の敵を攻撃した場合の打撃力は?:魔法の効果か、銀のセスタスか、どちらか高い方の打撃力を適用してください。
- [種別:武器強化]の魔法を体全体にかけてセスタスで攻撃したときは?:打撃力にセスタスの打撃力が加わりますが、魔法の効果は加わりません。”ファイア・ウェポン”を体全体にかけてセスタスで攻撃した場合、セスタス分の打撃力が加わりますが、”ファイア・ウェポン”分の打撃力は反映されません。素手で攻撃した場合は、”ファイア・ウェポン”分の打撃力が加わります。
- [種別:武器強化]の魔法をセスタスにかけて攻撃したときは?:打撃力にセスタスの打撃力と、魔法の効果も加わります。セスタスは片手武器なので、両手に効果を及ぼすには装備している2個のセスタスに魔法をかけなければならない点に、注意してください。
- グラップラー技能を使用したターンで、他の戦闘用技能を使用できますか?:できません。グラップラー技能で攻撃し、ファイター技能で回避するといったことはできません。逆も同様にできません。
- 楽器の演奏を続けながら、蹴りで攻撃できますか?:できません。楽器演奏は集中する必要のある行動なので、蹴りで攻撃するなら演奏を中断しなければなりません。
- ガード・グラブやパリー・パリーを装備してグラップラー技能を使用できますか?:回避修正を得るなら、できません。どちらも盾に相当する力場を発生させるため、グラップラー技能に必要な動きを阻害します。
- 組み合い中の攻撃はどう処理されますか?:グラップラー技能では、通常(拳)の1回攻撃のみ可能です。転倒状態であるため、蹴りは行えません。2回攻撃やコンビネーションも、組み合い中は十分な動きが取れないため行えません。